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Production Note_Hooing

  • 2일 전
  • 13분 분량

“가슴 시리게 힘겨운 서사입니다. 하지만, 이 작품은 그 특유의 힘겨움을 멀리서 가만히 지켜만 보고 있지 않습니다. 달려가 정면승부를 합니다. 감독이 갈고 닦아 온 성실한 연출법과 애니메이팅을 총동원하여 끈질기게 물고 늘어집니다. 자연스레 우리는 주인공 캐릭터에 깊게 감정이입을 하게 됩니다. 올해, 그 어떤 작품보다 더 깊었습니다. 이러한 힘은 쉽게 얻어지지 않습니다. 치열한 고민과 수많은 시행착오 끝에 얻어지는 것입니다. 그것이 곧 이 작품의 진득한 완성도를 만들었습니다. 그렇게 감독의 부단한 노력이 마침내 결실되어, 다시 새로운 1회를 여는 제21회 서울인디애니페스트 '인디의 별'로 밝게 빛남을 온 마음으로 축하합니다. (허범욱)”


후잉 Hooing | 2025 | 14mins 38secs | Dir. 최지희 CHOI Jeehee


2025년 서울인디애니페스트 "인디의 별"을 받은 <후잉>(2025)은 각각 세 편짜리 웹 애니메이션 시리즈 <시청률의 여왕>(2020)과 <한 점의 감성>(2023)을 만든 최지희 감독의 첫 번째 단편 애니메이션이다. 대작가가 집필하는 인기 드라마에 상품 광고를 넣기 위해 동분서주하는 젊은 PD, 계란, 김밥과 떡볶이 같은 음식에 담긴 추억을 회상하는 가족 다음으로 고령화, 저출생과 지역소멸을 상징하는 할머니를 주인공으로 삼았다. 가볍고 유머러스한 웹 시리즈와 정반대로 단편은 아주 무겁고 심각하다. 어째서 이렇게 변한 걸까. 2026년 영화제를 목전에 두고 전년도 수상자를 찾아갔다.


제작노트: 후잉

내가 진짜 하고 싶었던 얘기

게임

원래 게임과를 다니셨으니까 기본적인 그래픽 툴에 대한 지식은 있으셨죠.

포토샵이나 클립 스튜디오 정도였어요.


게임과를 나오시고 게임 쪽으로 일을 하셨나요?

도트 애니메이션 같은 것도 한번 해보고 게임 회사에 잠깐 입사해서 무기 휘두르는 모션 같은 것도 했어요.


호원: 게임 전공은 2D 일러스트나 디자인 쪽으로 하신 거예요. 아니면 3D까지 해서 모션까지 하신 거예요.

게임 디자인과가 따로 있는 게 아니라 다 배웠었어요. 세부적인 것들을 알려주지 않았고 과제할 때 그림 잘 그리는 애들은 게임 디자인하고 프로그래밍하는 애들은 프로그래밍하고 이렇게 해서 만들었었거든요. 근데 그때도 2D 그래픽으로 애니메이션을 만들어보고 싶었어요.


애니메이션보다 게임이 더 좋았던 건가요 아니면 직업을 찾기에 나을 것 같았던 거예요?

저는 게임을 만들고 싶었어요. 원래 세계관 같은 거 만드는 거를 되게 좋아했어요. 게임과에 가면 게임을 만들 수 있을 줄 알았는데, 그건 다른 영역이더라고요. 각각의 팀이 나뉘어 있었고 회사에 들어가서는 회사에 맞는 세계관도 작업해야 되니까 제가 생각한 거랑 너무 달랐어요.


작은 규모 게임을 만들어 보는 과정은 없었나요?

학교에 다닐 때 3D,2D, 프로그래밍, 기획 등을 다양하게 배웠어요. 그 후에 팀을 꾸려 졸작으로 교육용 게임을 하나 만들었어요.


회사를 다니다가 나의 세계관을 표현하고 싶어서 도전 만화를 시작하셨어요?

회사 그만두고 게임 학원에 일러스트를 배우려고 들어가서  누군가가 만든 세계관의 캐릭터를 만드는 거는 나랑 맞지 않는 것 같다 해서 그때부터 웹툰을 준비했어요.


웹툰

2020년에 유튜브 채널에 애니메이션을 독학했다고 하시면서 작업 과정 콘텐츠를 올리셨어요.

배우지 않았다고 어필을 해야 많은 분들이 안 배워서 이렇게 그리는구나 이해해 주실 것 같았어요.


언제부터 애니메이션을 독학으로라도 해야겠다고 생각하셨어요?

네이버 웹툰 베스트도전에서 두 작품( 『한국인이다』, 『야수와 줄리엣』)을 연재를 했었는데, 마무리를 못했어요. 이 웹툰을 유튜브 애니메이션으로 만들고 싶은 거예요. 제가 학교를 다시 들어갈 수도 없고 애니메이션을 배울 데도 만만치 않아서 유튜브를 올리면서 공부를 해보자 했어요. 


  • 웹툰 <한국인이다>
  • 웹툰 <야수와 줄리엣>

호원: 모션툰 같은 개념이었나요?

모션툰은 아니었고요. 일일이 2D로 그렸어요.


웹툰 스타일이 순정만화처럼 8등신 캐릭터라 애니메이션 하기가 더 힘들었을 텐데  독학을 어떤 식으로 하셨어요?

인터넷에서 모을 수 있는 자료는 다 찾아본 것 같아요. 실패도 해보고 계속 그렇게 유튜브를 좀 하다가 친구가 멘토링 프로그램을 추천을 해줘서 정식으로 배우게 됐죠.


그게 창의인재동반사업이었나요?

맞아요.


웹애니메이션

  • 시청률의 여왕 (2022)
    시청률의 여왕 (2022)
  • 한 점의 감성 (2023)
    한 점의 감성 (2023)

웹툰에서는 8등신 캐릭터였는데, 애니메이션을 하면서  3등신 캐릭터가 됐어요. <시청률 여왕>은 어떻게 기획했나요?

제 그림체라는 게 딱히 없어서 이야기에 맞게 생각해 낸 게 그 그림체였어요.


제가 그때 과대광고에 꽂혀 있어서 그거를 바탕으로 이야기를 만들어 볼까 하다가 멘토링 회의에서 함께 했던 멘티가 쪽대본 얘기를 해 주는 거예요. 이걸 결합하면 너무 재밌겠다는 생각이 들었어요. 


호원: 원래 개그에 관심이 많으셨어요?

저는 관심 있는 분야가 계속 달라지는데, 그때 당시에는 과대광고 PPL에 꽂혀 있었던 것 같아요.


창의인재를 통해서 <시청률의 여왕>을 만들면서 나도 애니메이션 배워봤다는 자신감이 생겼나요?

전문 지식을 어느 정도 갖추게 됐다. 이제 기술을 배웠고 이야기를 펼쳐 나갈 수 있겠다.


그다음 선택이 <한 점의 감성>이었나요? 

원래는 유튜브에 <한 점의 감성>이라는 먹방 애니메이션 콘텐츠를 만들어서 올렸어요. 그전부터 항상 하고 싶었던 부분이었고, 그래서 본격적으로 웹시리즈를 만들어 보자 한 게 지금의 <한 점의 감성>이예요


호원: <시청률의 여왕>도 <한 점의 감성>도 마음만 먹으면 확장할 수 있는데, 세 편까지만 했어요.

유튜브 콘텐츠로 이어 나가려고 하기 에는 그전 퀄리티만큼을 유지해야 했고, 그러려면 자본도 필요했어요. 조금 부담되는 부분이라 여기까지 하는 게 좋을 것 같다. 다음에 투자를 받거나 제작지원을 받아 이어가면 더 좋을 것 같다고 생각했어요.


유튜브 먹방 콘텐츠, 요리 콘텐츠는 별도로 시도하는 건가요?

올해 초에 제가 개인적으로 먹방 콘텐츠 하나를 했었어요. 반응이 나쁘지가 않아 하다가 인디애니페스트 트레일러 만들어야 해서 잠깐 중단했어요.


삼겹살에 소주 곁들이고 하시는 거 보면서 먹고 마시는 거 좋아하시는 분이구나 짐작했어요.

맞아요.


백숙 편은 처음에는 분명 술이다라고 생각했는데 콜라더라고요.

캐릭터가 너무 아기처럼 보여서 콜라로 했어요.


호원: 게임에서 웹툰 갔다가 애니로 오는 과정이 나의 작품 세계라는 세계관을 따라간 건가요 아니면 다루는 툴이나 매체를 따라간 건가요?

저는 이야기 위주인 것 같아요. 제가 애니메이션을 선택한 것도 제가 하고 싶었던 이야기를 표현할 수 있는 매체 중에 가장 적합했던 것 같아요. 


근데 애니메이션 하니까 여기서 또 고민이 되더라고요. 또 다른 스토리도 하고 싶은데 그 스토리에는 웹툰이나 유튜브도 맞는 것 같아서 고민하고 있어요.


시작

<후잉>은 <한 점의 감성> 끝나고 바로 들어가신 것 같더라고요.

<한 점의 감성> 끝나고 1년 정도는 제가 <찾아라! 데스티니>(2024, 감독: 조예슬)랑 <엔터티>(2024, 감독: 정휘빈) 동시에 같이 작화 작업 참여하고 그다음에 들어갔어요. 


작업 스타일이 확 바뀌고 전과 같은 거는 캐릭터의 오동통한 입술밖에 없어요.

저는 새롭게 도전하는 걸 되게 좋아해서 다른 장르를 계속해보고 싶었어요. 이번에 단편도 전처럼 가볍게 캐주얼하게 가는 게 아니라 좀 다른 방향으로 가고 싶어요. 그때 당시에 관심 있었던 게 저출생 고령화 문제였어요.


평소에 포털 대문 기사 같은 거를 챙겨 보시나요?

조카가 그때쯤에 태어났는데, 조카가 너무 예쁜 거예요. 조카를 바라보다 보니까 ‘아 우리 조카들 이제 어떡하지?’ 하면서 관심을 갖게 돼서 찾아보게 됐어요.


호원: 아이를 키워봤거나 육아하는 걸 실제로 본 사람이 알 수 있는 설정이 있어요.

조카 덕분에 몰입이 잘 됐던 것 같아요. 


호원: 무인 편의점 갔다가 돌아왔을 때 할머니가 아이를 안고서 우유를 먹이는데, 집에 장롱이 열리고 이불이 다 쏟아져 내린 거예요. 이 아이를 강보처럼 싸기 위해서 할머니가 얼마큼 후다다닥 했는지가 보였어요.

언니도 첫 애고 저도 첫 조카니까 옆에 있어줘야 될 것 같은 느낌이 들었어요. 언니네 집에서 거의 반년 동안 같이 살았어요. 조카들 키우다 보면 엄청 필요한 것도 많고 급하고 그러더라고요. 또 할머니 입장에서는 안 꺼내던 물건들을 빼내야 되니까 뭔가 더 어질러져 있어야 되겠다고 생각을 했었죠.


배경을 영도로 잡은 이유가 있나요?

이 이야기를 하면서 영도 다큐멘터리를 추천을 받았어요. <빈 집의 두 얼굴>(2018, EBS) 을 봤는데, 실제로 그 지역이 소멸 위기 지역이고 빈 집도 많아서 이게 이 이야기에 찰떡이었어요. 


호원: 커다란 세 개의 이슈를 다뤄야 하니 이야기 빌드업을 되게 잘해야 돼요. 꼼꼼하게 계산을 해서 다 배치를 하셨더라고요. 현장 취재를 가셨어요?

영도에 모든 게 다 있더라고요. 영도 구석구석 들어가 봤어요. 거기서 재미있었던 게 새 아파트들이 있어요. 골목 올라가는데 엄청 큰 개가 막 짖더라고요. 실제로도 가능한 공간이다. 실제로도 가능한 일이구나. 정말 멀리 있지 않구나.


부산 지역에 연고가 있는 건 아니시고요.

처음 가봤어요.


그런 무인 편의점도 가 보셨어요?

거기는 너무 잘 돼 있어요. 사실 다큐멘터리만 보고 갔을 때는 모든 게 다 빈집일 줄 알았는데 생각보다 상권도 엄청 발달하고 관광지도 엄청 발달해 있었어요.


그런 관광지의 있는 한편 쇠락한 곳이 있다는 거죠.

맞아요, 약간 씁쓸하기도 하고


  • <후잉> 배경 및 소품 설정
  • <후잉> 배경 및 소품 설정
  • <후잉> 배경 및 소품 설정

호원: 시놉시스 보니까 할머니 나이를 98세로 설정을 했어요. 배를 타고 넘어오던 20대의 처자일 때가 50년대 초 무렵이라면 현재 98세인 게 맞아요.


근미래가 아니라 현재 배경이라는 거죠.

할머니의 나이와 역사적 배경을 고려했을 때는 현재가 맞지만, 지금 일어난 일이 아니니까 미래 배경이라고 볼 수도 있어요.


무인 편의점이 냉정한 기술의 얼굴 같아서 되게 무섭게 느껴지더라고요.

제가 배경 하시는 분께 편의점을 표현할 때는 아예 다른 스타일로 해도 된다. 이 세계랑 완전 동떨어진 것처럼 표현을 해달라고 부탁드렸어요. 할머니 입장에서도 완전 다른 세계고.


호원: 무인 편의점은 할머니가 그 장소하고 안 맞을 뿐이지 그 자리에 맞는 사람한테는 참 좋은 배려예요. 할머니를 빼면 이 영도는 되게 안전한 곳이에요. 할머니가 거쳐가는 모든 동선에 시큐리티 하고 세이프티가 다 배치가 돼 있어요. 근데 이 할머니는 그 안에서 사실은 보호받지 못한다는 게 문제죠.


공적 시스템이 인간적으로 닿느냐의 문제인 것 같아요. 내가 저 편의점에 가서 카드가 안 되거나 오류가 나서 나를 인식을 못하거나 그러면 내가 저 할머니 같을 것 같아서 이입이 돼요. 모든 게 다 갖춰진 세계에서 나만 소외되는 느낌이 들어요.

저희가 그거를 활용할 수 없으면 편한 게 아니잖아요.


후잉 (2025)
후잉 (2025)

호원: 우리가 서로의 선의에도 불구하고 이렇게 될 수도 있다는 거죠. 좋은 드라마는 서로 어쩌지 못하는 상황에 놓일 수밖에 없는 걸 잘 보여주는 거라고 보거든요 그래서 이 작품은 시나리오를 쓰는 것만큼 설정들에도 시간을 많이 들이셨을 것 같아요.

엄청 많이 수정하고 엄청 많이 공을 들인 부분이 시나리오예요.


시나리오는 데굴데굴 팀이랑 같이 피드백하면서 수정했나요?

네, 초반에 기획할 때 얘기를 많이 나누고 시나리오를 쓰면서 피드백을 나누고 썸네일 때 얘기를 하면서.


그때 분위기는 직설적인가요 살짝 돌려서 얘기하나요?

직설적이죠. 근데 되게 도움도 많이 됐어요. 저는 이제 애니메이션이긴 하지만 다른 길을 가고 싶어서 그 팀에서 독립했어요. 그렇긴 해도 그때 경험이 앞으로도 작업할 때 도움이 될 것 같아요.


호원: 시나리오부터 끝까지 괴롭혔던 지점이 어떤 거였어요?

처음부터 끝까지 힘들었는데 (웃음) 시나리오 과정에서 정말 뺄 게 없을 때까지 뺐어요. 필요 없는 부분을 확 줄이고 정말 필요한 부분은 대사 하나하나도 고심을 했어요. 할머니가 말이 많아도 안 되고 또 말이 또 너무 적어도 안 되었어요. 잘못하면 몰입에 방해가 될 것 같아서 대사나 연출을 많이 신경 썼어요.


이야기

처음 작품을 볼 때는 나쁜 일들만 일어날 것 같아서 등장하는 인물마다 저 사람이 무슨 해코지를 할 거야 하면서 보게 됐었거든요. 근데 그들은 자기의 일을 할 뿐이에요.

우리나라에 노인들을 위한 제도가 많잖아요. 그 제도의 혜택이 이 집까지도 닿는 거예요. 공무원들이 와서 기기를 설치를 하는데, 너무 노후화된 곳이라서 설치가 안 돼요. 복선을 깔기 위해서도 이 분들이 필요했어요. 


호원: 사회복지사가 전화선 고치러 온 장면은 원래부터 계산을 하고 넣으신 거예요.

할머니가 이미 혼자 살고 주위에 사람이 없는데 외부랑 연결할 수 있는 게 유일하게 전화기잖아요. 사회 복지사가 와서 설치를 한다고 해서 자연스럽게 연결이 안 되는 걸 만든 거죠. 여고생 같은 경우도 원래는 아이가 버려진 상태에서 할머니가 마주하는 걸로 했는데, 할머니가 아이에 대한 책임감을 좀 더 심하게 가질 동기를 만든 거예요. 아이를 받아내는 게 더 극적이겠다 해서 여고생의 출산하는 장면을 넣었어요


시나리오를 써 가면서 주인공이 움직이는 동기는를 캐릭터들과의 상호작용을 통해서 만들어 낸 건가요.

원래 제가 처음에 생각했던 건 다큐멘터리였어요. 제삼자의 입장에서 보는 걸로 한 다음에 다큐멘터리 시선을 벗어나서 드라마로 연결되는 쪽으로 생각을 했었는데, 단편이라는 게 시간도 짧고 할머니 위주로  스토리를 이어나가는 게 좋겠다는 생각이 들어서 등장 인물도 만들어졌어요.


호원: 할머니의 과거가 등장하는 거는 이야기가 할머니 중심으로 가면서 첨가하신 거예요?

맞아요. 엔딩도 할머니 중심으로 갈지 아니면 아기와 할머니의 이별을 보여줄지 고민을 많이 했었어요.

근데 이 드라마는 아예 할머니 위주로 가자 그래서 할머니의 과거를 보여준 거예요.


이게 아이러니한 게 제목은 후세대라는 뜻인데, 선세대인 할머니의 얘기가 되어버려서 윤회처럼 빙글빙글

맞아요.


< 후잉> 제작과정 이미지 보드
< 후잉> 제작과정 이미지 보드

호원: ‘후잉’*이라는 단어는 어떻게 찾아내셨나요?

그때 어린 아기와 관련된 제목을 찾고 있는데, 찾다가 발견하게 된 단어가 ‘쿠잉(Cooing)’이었어요. 그게 뜻이 몇 개월 지난 아기가 내는 첫 옹알이래요. 신생아랑은 안 맞는 거예요. 이용선 감독님이 ‘쿠잉’을 ‘후잉’으로 잘 못 들으셔서 우연히 발견된 거예요.


*『표준국어대사전』 자신의 세대에서 여러 세대가 지난 뒤의 자녀를 통틀어 이르는 말


저는 작품이 나왔을 때 이 단어를 생전 처음 들었거든요.

저도요. 


옛날 사람들은 제사 지내면서 먼 조상까지 기렸으니 몇 세대 후의 후손까지 생각하며 이런 단어가 나왔나 싶었어요.


호원: 이 단어는 그럼 기획 단계에서 찾은 거예요 아니면 거의 끝나갈 쯤에 찾은 거예요?

기획 단계에서 별의별 제목이 다 나왔었어요. 거의 끝나갈 때쯤에 찾은 제목이에요.


그렇게 찾아낸 제목이 작품에 영향을 미쳤나요?

원래 시나리오는 정해 놓은 상태여서 크게 영향을 미치지 않았어요.


그러면은 작업에 대한 확신을 줬나요?

네 맞아요. 이거다.


인물

결국은 아이보다 할머니의 이야기에 집중하게 됐잖아요. 이 할머니는 언제 나타난 거예요?

아예 처음부터 할머니를 등장인물로 하기로 결심했어요. 저희 돌아가신 할머니가 그때 당시 요양병원에 계셨고, 그런 모습을 보고 가슴 아팠어요. 여러 가지 상황이 다 접목이 되었던 것 같아요.


< 후잉> 제작과정 캐릭터 설정
< 후잉> 제작과정 캐릭터 설정

작품을 보면 할머니가 한평생 어떻게 살아왔을까 생각하게 돼요. 그저 어떤 가족의 구성원일 뿐만이 아니고 관객이 이입하는 대상이에요. 할머니를 어떻게 그리고 싶었나요?

몇십 년을 굉장히 건조하게 살아온 할머니잖아요. 근데 그 할머니가 새 생명을 살리기 위한 책임감이나 모성애로 이렇게 강해질 수도 있다는 거를 보여주고 싶었어요. 그만큼 새 생명이 주는 소중함을 할머니를 통해서 보여주고 싶었던 것 같아요. 저희는 감수성이 풍부하니까 아기를 보면 아이고 그러면서 손부터 나가고 몸도 건강하니까 아기를 살릴 수 있는 충분한 능력도 되잖아요. 할머니는 열악한 상태에서도 아이를 살리기 위해서 모든 불씨를 다 태우거든요. 그런 할머니를 보여주고 싶었던 것 같아요.


호원: 작품 속의 할머니가 어떤 삶을 살았을까 유추를 하는 중에 서랍에서 여러가지 사물이 나오고 코끼리 소리가 나면서 동물 상이 돌아가는 장면이 나와요.

주마등이 과거가 스쳐 지나가는 장면을 보여주잖아요. 할머니의 주마등을 보여주면서 할머니가 죽음에 임박하셨다는 것을 보여주고 또 할머니한테 조금이라도 몰입할 수 있게 만드는 장면이에요. 시대상을 많이 반영을 했고요. 할머니가 보고 느낀 그대로만 담고 싶었어요. 그때 그 당시에 어떤 물건이나 할머니가 봤던 장면을 있는 그대로를 담고 싶었어요.


호원: 주마등 신은 아이의 눈높이에서 모든 게 다 보이더라고요.

할머니가 아기 때부터 성장해가면서 청년때까지예요.


< 후잉> 제작과정 이미지 보드
< 후잉> 제작과정 이미지 보드

할머니가 딱히 모델이 있는 건 아니죠.

그 다큐멘터리에서 나왔던 할머니를 모델로 하긴 했어요. 거동이 엄청 불편하셨거든요.


호원: 할머니로서는 모든 거를 다 쏟아낸 거죠.

할머니가 몸도 안 좋으시고 돈을 잃는다고 해서 별 감흥이 없을 거 아니에요. 그래서 할머니가 잃을 수 있는 게 뭘까 생각을 하다가 틀니가 몸의 일부고 할머니한테는 없으면 안 되는 거다. 들개들 하고 대치할 때 할머니가 피를 보거나 무력으로 싸우고 싶진 않았어요. 아예 무음 처리하는 것까지 다 생각을 했어요.


호원: 만드는 입장에서는 뭔가 찜찜하면 효과를 집어넣거나 음악을 집어넣거나 사운드를 올리거나 뭘 집어넣어요. 감독이 욕심을 쥐고 있으면서도 나머지를 다 버려서 되게 좋았어요.

저도 머릿속으로는 이것저것 막 넣었다가 ‘아니야 이건 아닌 것 같아’ 하면서 뺀 것 같아요. 최대한 엑기스만 남기고 싶었어요.


호원: 딱 틀니 떨어지는 걸로 마무리가 되죠.

팀원들은 틀니 장면에서 다 갸우뚱 하셨었어요. 근데 저는 피드백 받는 과정에서도 이거 무조건 넣어야 된다 그래서 들어간 거예요. 자칫 잘못하면 웃길 수도 있고 몰입이 완전 깨질 수도 있어서 고민을 많이 했어요.


호원: 할머니가 길바닥에 쓰러져서 의식을 잃는데, 아이가 눈을 뜨고 할머니를 보면서 웃어요. 그러고 나서 블랙 다음에 이제껏 안 보여주던 종이에 쌓여진 것에 “샛별”이라는 글씨가 보여요.


이게 담뱃갑이라고요.

예, 담뱃갑에 남자가 할머니 얼굴을 그려주면서 고백하는 장면이에요.


샛별은 그 당시에 나왔던 담배 브랜드 중에 하나를 고른 거예요?

사실 그냥 가장 끌리는 담뱃값을 선택을 했어요. 샛별이라는 이름이 되게 잘 어울리더라고요.


호원: 그 장면이 할머니가 들개와 대치한 뒤 스마트폰 보면서 딸 얘기 하는 경찰관 쪽으로 오는 여명 장면하고 연결이 돼요. 샛별이 떠오를 때. 그 모습이 최후의 살아남은 사람이 미래의 생명을 안고 와서 쓰러지는 좀비 영화의 엔딩 같았어요.

그 장면에서 저는 어떤 의미를 생각했다기 보다는 그냥 그런 연출이나 구도가 어울리겠다라고 생각했어요.


호원: 시놉시스 마지막에 할머니가 아이를 살리기 위해서 인생 가장 먼 길을 떠난다는 구절이 있어요. 이 아이를 만나기 전까지 할머니의 가장 먼 길은 배를 타고 넘어온 게 아니었을까 근데 이 아이 때문에 더 먼 길을 가는 거예요. 할머니의 어렸을 때부터 지금까지의 삶 그리고 이 아이를 통해서 포개해지는 삶이 있어요.

거기서 설정이 할머니가 거동이 너무 불편하니까 딱 집 앞에 텃밭 정도밖에 못 나가요. 그래서 가장 먼 길을 떠난다는 게 할머니 입장에서는 정말 할 수 있는 최대한의 거리를 간 거라고 생각을 하거든요. 그런 의미는 담았어요.


후잉 (2025)
후잉 (2025)

현실

호원: 엔딩 크레디트 보면 신문 이미지 출처가 국립중앙도서관으로 되어있는데, 특별히 목적을 갖고 찾는 기사가 있었어요?

오히려 예민할 것 같은 문제는 최대한 피해서 골랐어요.


지금 경기도 나쁘고 AI 때문에 일자리도 없어지는 것 같고 어떻게 살아야 될지 모르겠는 상황에 작품을 보며 할머니에게 이입하게 돼요. 그 모든 어려움에도 불구하고 어떻게든 다음 세대를 살려보겠다는 거를 보면서 대한민국은 어떻게든 으쌰으쌰 살겠다는 느낌이 들었어요. 

진짜 그랬으면 좋겠어요. 알아보면서 정말 답이 없더라고요. 너무나 많은 실타래가 있는데, 지금 와서 풀기에는 너무 어렵더라고요.


호원: 작년 영화제에서 시놉시스를 읽으면서 ‘저출생, 고령화, 지역 소멸 이거를 한 작품에서 15분 동안 다 한다고?’ 이게 어느 하나를 건드리어서 풀 수 있는 문제가 아니어서 그 이슈를 선택을 했다는 것 자체가 되게 용감하거나 뭔가 해야만 되는 운명이었던 것 같아요.

한편으로는 그런 생각도 들었어요. 내가 이 문제에 대해서 할 수 있는 건 작품을 만들어내는 것밖에 없잖아요. 그래서 이 문제에 대해서 제가 할 수 있는 최선을 다한 느낌도 있어요.


호원: 세 가지를 한꺼번에 다룰 때 어떤 방향으로 다룰지 고민을 하셨을 것 같은데 결국 드라마를 선택을 하신 이유를 듣고 싶어요.

처음에는 다큐멘터리로 할까 생각하다가 15분쯤에 할머니의 마지막 삶을 보여줘야 되겠는데, 그거에 가장 적합한 게 드라마더라고요.


호원: 원래는 몇 분까지 준비했었어요?

처음에는 몇 분이라고 생각 안 하고 시나리오를 쓰다가 보니까 이 정도면 한 15분 되겠다.


호원: 음악은 나중에 하신 거예요 아니면 처음에 대충 잡아놓고 하신 거예요?

제가 게임을 좋아해서 그런지 게임 음악도 좋은 레퍼런스가 되겠다고 생각했어요. 게임 음악이나 그 외 여러 가지 음악들을 레퍼런스로 미리 넣어 분위기를 잡고 나중에 음악 감독님한테 보여드렸어요. 그 후에 음악감독께서 본인의 스타일대로 음악을 작곡해 주셨어요.


어떤 게임의 음악으로 하셨어요?

아포칼립스 게임 음악을 넣었었어요.


작업은 시나리오 끝나고 1년 안에 바짝 한 거예요?

연초부터 시작했고 12월에 마무리했으니 그쯤 될 것 같아요.


직접 하는 부분도 있고 외주 하는 작업들도 있잖아요.

배경 같은 경우 배경 작업하는 분들에게 레이아웃을 짜서 넘겨주고 방향성을 이야기하며 작업했어요. 엑스트라 작화 역시도 함께 이야기를 나누며 작업했어요. 주로 구글시트와 화상채팅으로 작업상황을 확인하며 작업했어요.


호원: 짧게 짧게 하다가 갑자기 15분을 확 뽑았어요.

옛날에는 시간 제한이 있어서 계속 닫혀 있는 느낌이 들었는데, 그 고삐가 풀린 거잖아요. 저한테는 두 배가 풀린 거니까 더 좋았던 것 같아요. 이야기를 천천히 이어갈 수 있겠다는 생각이 들었어요.


호원: 말 그대로 황혼에서 새벽까지 시간을 정해놓고 집중력을 발휘했어요.

너무 하나하나 신경을 쓰다 보니 작품 끝나고 8kg가 빠졌어요. 11월에 제작지원 마감하고 12월까지 포스터 준비하고 1월에 배급을 시작했어요.


  • <후잉> 제작과정 이미지보드

진행을 할 때 뭐가 그렇게 신경쓰였나요?

기획서 쓰는 거요. 이 긴 드라마를 압축해서 잘 보여줘야 되잖아요. 그 부분이 가장 어려웠죠. 도움도 받고 많이 배우기는 배웠던 것 같아요. 


기획서는 초반에 나오는 건데, 8킬로나 빠지려면 신경 쓰인 건 그때만이 아니었던 것 같아요.

할머니가 조금이라도 작화가 잘못되면 몰입이 엄청 깨지더라고요. 할머니 작화를 현실적으로 하면서 애니메이션처럼 보이게 하는 것도 많이 신경썼어요. 팀 작업을 조율하면서 하는 것도 좀 힘들었고 그리고 성우 하고 맞추는 것도… 생각해보니까 다 힘들었네 (웃음)


이전의 웹 애니메이션 작업 할 때랑 달랐던 게 있어요?

그때는 캐주얼하니까 작화는 신경을 좀 덜 썼었어요. 이야기만 잘 풀어나가면 되겠다 생각을 했었는데 <후잉>은 분위기 연출부터 다 신경을 써야했어요.


호원: 작년에 인디의 별 받았을 때 기분이 어땠어요?

좋은 게 30이라면 무서움이 70이었어요. 저는 그냥 이 작품을 완성시키는 자체가 너무 좋았어요. 상은 너무 좋고 감사한 일인데, 불안한 거예요. 내가 이런 상을 받아도 되는 것인가 책임감도 들었던 것 같아요.


호원: 작품을 만들면서 아니면 완성했을 때 ‘아싸 됐다!’ 뭔가 이렇게 걸린 느낌이 있었나요?

저는 만들 때 재밌는 걸 좋아해요. 아무리 슬픈 장면이라도 잘 나오면 재밌잖아요. 재밌게 작업을 했으니까 여한이 없었어요. 힘들게 작업했지만 잘 나온 것 같다라는 생각은 있었어요.


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이제는 자기 스타일이 잡혔나요?

제가 지금 단편 하나 생각하고 있는 게 있어요. 아직 기획 단계지만 머릿속에 그려지는 장면들이 있더라고요. 그런 부분에서 지난 작품들과 겹쳐지는 부분들도 있어서 ‘아 이게 나의 스타일이구나’라는 걸 이제야 느끼고 있어요.


그건 어떤 내용이에요?

아마 장르는 스릴러 공포가 될텐데, 심리 스릴러가 될지 오컬트 호러가 될지는 아직 모르겠어요.


호원: 원래 그 장르를 좋아하셨나요?

옛날부터 이 장르도 좋아했지만, 제가 이거를 시작해야겠다고 생각한 게 10년 전 20년 전 아이디어 노트를 정리를 하니까 중복되는 부분이 있는 거예요. 계속해서 하고 싶었던 소재를 모아보니까 이 단편에 딱 맞겠더라고요. 이게 내가 진짜 하고 싶었던 얘기인 것 같아요. 


몇 분 정도 생각하고 계세요?

아직은 아직 모르겠어요.


신작을 준비하는 한편 살기 위한 방식으로서 계속 유튜브를 시도하시는 건가요?

하고 싶은 콘텐츠가 있어서 그런 부분을 계속해서 만들어 내고 반응을 보는 걸 좋아해요. 거기서 수익이 나면 더없이 좋겠지만, 오랜 기간을 꾸준히 해야 하는 부분이라 어떤 대박과 수익을 처음부터 생각한고 유튜브를 하는 건 아니에요. 내가 꾸며 놓은 공간에 사람들이 보러 오는 것이 좋은 것 같아요. 이런 활동들이 재미있어요.



채널명 클레르제이는 어릴 때 지은 건가요?

유튜브 처음 만들 때 지은 거예요.


C하고 J만 대문자로 쓴 게 CJ를 염두에 둔 건 아닌지

그때 뭔가 의미가 있었는데 지금은 까먹었어요. 유튜브 활동을 하려면 제2의 자아가 필요한 것 같아요.


유튜버로 성공하려면 퀄리티보다는 빨리빨리 꾸준히 올리는게 중요한 것 같더라고요.

그래서 퀄리티는 포기하고 스스로 타협해서 올리지만, 꼼꼼한 성격 탓인지 제 스스로 생각하기엔 흑역사를 만드는 느낌이 들 때도 있어요. 그렇지만 그런 부분도 콘텐츠가 되는 것이 유튜브의 매력인 것 같아요.


작업은 집에서 하시나요?

네 집에 방 하나에서 하고 있어요.


아침에 작업 방으로 출근

그래서 집에 들어가기 싫을 때가 많아요. (웃음)


작업을 할 때는 하루 루틴이 어떻게 돼요?

일어나서 작업을 하다가 중간에 수영을 갔다가 밥 먹고 와서 작업을 하는데, 저는 생각한 것보다 시간을 길게는 안 쓰는 것 같아요. 마감이 다가왔거나 하지 않으면 거의 밤은 안 새우고 오후 6시 안으로는 끝내려고 노력해요. 왜냐하면 술도 한잔 해야 되고 신경 쓰는 만큼 잘 쉬어야 돼요.


약간 직장생활 바이브

운동도 필수인 것 같아요.


운동은 수영을 주로 하시는 거예요?

수영이 명상이 되더라고요.


작업 과정 중에서 어떤 게 제일 즐거워요?  

저는 약간 스님처럼 (웃음)


수양하는 느낌?

하나하나 쌓여서 하나로 될 때가 너무 좋아요. 꾸준히 해나갈 때 조급한 마음이 사라지는 것 같아요. 


오래 전부터 기록한 작업 노트가 있다고 하셨어요.

대여섯 개 있어요. 하나는 아이디어, 하나의 연출, 하나는 시나리오, 배운 거, 일기 이런 것들을 나눠서 오며 가며 생각이 나면 주저앉아서 써요. 노트가 많아서 다 쓰진 못하고 하루에 두 개 정도 거의 맨날 쓰고 있어요.


이제 내가 원하는 세계관으로서의 게임을 만들고 싶은 생각은 없나요?

있죠. 제가 원하는 세계관을 만들고 싶어서 계속 매체를 찾아다녔던 거예요.


애니메이션은 완결된 이야기인데, 게임은 플레이어에게 열려 있죠.

맞아요. 게임에 따라 자유도가 높은 게임들이 많아요. 게임은 이런 세계관을 만들었으니 자유롭게 누려보세요 같은 느낌이에요. 애니메이션은 하나씩 퍼즐 맞추듯 해서 나중에 완성되었을 때 희열이 있는 것 같아요.


단편 작업은 진지했고 유튜브 영상은 힐링과 감성 쪽이에요. 감독님이 만들고 싶은 게임의 세계관은 어떤 쪽에 가깝나요?

조선시대 좀비 아포칼립스 (웃음)


좀비를 어릴 때부터 되게 익숙하게 받아들였나요.

저는 <바이오하자드>(1996~)라는 게임에서 좀비를 처음 접했거든요. 그 이후에 좀비 영화들이 조금씩 많이 나오기 시작했어요. 너무 재미있는 거예요. 내 손으로 직접 움직이는 멋진 게임 주인공이 좀비를 무찌르는 게 구현이 돼 있으니까 너무 환상적인 거예요. 그래서 아직까지 약간 좀비 뽕에 취해 있는 거 같아요. (웃음)


공포와 스릴이 좋은 거예요 좀비를 해치우는 쾌감이 좋은 거예요?

좀비의 세계는 무조건 생존을 해야 되잖아요. 생존해 나가는 방식도 좀비에 맞서는 방법도 재밌어요. 어떻게 하면 더 멋지게 생존하느냐가 관건인 것 같아요.


작업적으로 어떤 욕심을 갖고 계세요? 탄탄한 이야기, 유려한 움직임, 아름다운 이미지


호원: 새로운 매체

이야기와 콘텐츠에 욕심을 갖고 있어요. 매체는 다양하게 경험해 본 것 같아요. 제가 하고 싶은 이야기나 장면 또는 콘텐츠에 어울리는 매체가 있다면 어디든 상관없이 어디든 도전하고 싶어요.

인터뷰 2026년 7월 11일 @ 광명

진행: 이경화, 나호원 / 정리: 이경화

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