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2026-07 Mike NGUYEN

  • 7월 14일
  • 53분 분량

마이크 뉴엔 Mike Nguyen


월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 장편 <인어공주>(1989)의 어시스턴트 애니메이터로 시작해서 <미녀와 야수>(1991)의 애니메이터, 워너 브라더스의 <아이언 자이언트>(1999) 슈퍼바이징 애니메이터, 유니버설 스튜디오의 TV 시리즈 <호기심 많은 조지>(2006) 연출까지 할리우드에서 경력을 쌓았고 캘리포니아예술대학(칼아츠) 캐릭터 애니메이션 과정에서 강의했던 마이크가 처음으로 한국 강단에 선 건 2012년, 이제 한국살이 15년 차다. 


미국에서 만난 제자들과의 인연으로 한국에 왔고 한국에서 만난 제자들과 <마이 리틀 월드> 계속 그리고 있다. 통 넓은 바지를 입고 공을 따라 뛰어다니는 아이들이 나오는 이 작품의 계기는 월드컵이었다. 축구를 돈와 권력의 게임이 아니라 재미와 열정의 스포츠로 즐기는 대중의 한 사람이자 애니메이션을 부와 명예의 수단이 아니라 삶의 정수를 표현하는 매체로서 사랑하는 사람으로, 그가 본 한국 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 물었다.


Mike Nguyen, who built a substantial career in Hollywood—starting as an assistant animator on Walt Disney Animation Studios' feature The Little Mermaid (1989), working as an animator on Beauty and the Beast (1991), serving as supervising animator on Warner Bros.' The Iron Giant (1999), and directing Universal Studios' TV series Curious George (2006), while also teaching in the Character Animation program at California Institute of the Arts (CalArts)—first stood on a Korean podium in 2012, and he has now been living in Korea for 15 years.


He came to Korea through connections with students he'd met in the U.S., and he continues to draw My Little World with the students he met here. This work, featuring kids in wide-legged pants chasing after a ball, was inspired by the World Cup. As someone who enjoys soccer not as a game of money and power but as a sport of fun and passion, and who loves animation not as a means to wealth and fame but as a medium for expressing the essence of life, we asked him about the past, present, and future of Korean animation as he sees it.


2026년 7월 인터뷰 July 2026 Interview 

성장이 시작되는 곳 Where the Growth Begins


젊은 친구들에게 영감을 To Inspire My Young Friends

Mike with participants of CKIANI 2026 (Photo courtesy of Mike Nguyen)
Mike with participants of CKIANI 2026 (Photo courtesy of Mike Nguyen)

지금 국제워크숍(CKIANI 2026,6월 1~26일)을 진행하고 있으시죠.

네, 다 같이 단편 영화를 만들 거예요. 하지만 먼저 각자 주제에 기반한 캐릭터를 만들 겁니다. 올해 주제는 “항구 옆에서”에요. 워크숍 마지막에 속초에 갈 거예요.


참가자는 첫 번째 장면에서 캐릭터를 만들어 자기소개를 합니다. 우리가 모든 사람들의 작업을 본 뒤 두 번째 장면에서 캐릭터들이 상호작용을 합니다. 그리고 나서 팀을 짤 거예요. 그 후 제가 컷을 모아서 편집해서 단편영화로 만들 거예요.  


몇 명이 참가했나요?

해외 참가자가 열아홉 명이고 청강문화산업대 학생이 스무 명에서 서른 명 정도예요. 꽤 큰 그룹인데 정말 잘 진행되고 있어요. 놀라운 것은 사람들이 같은 열정을 가진 사람들이 모이면 일이 저절로 풀린다는 거예요. 


해외 학생들은 어떻게 모집하셨나요?

원래는 2024년에 캘리포니아주 버뱅크에 있는 CTN 재단과 해외 유학 장학 프로그램(ICEP 장학 프로그램)을 만들면서 시작했습니다. 첫해인 2024년에는 이 프로그램을 통해 다섯 명의 학생이 참가했습니다. 다음 해인 2025년에는 전년도의 입소문과 프로그램 규정에 실수로 자비 참가자는 장려상을 받을 수도 있다는 내용 때문에 관심이 훨씬 높아졌습니다. 놀랍게도 약 스무 명의 학생이 참가했고, 새롭게 직접 연결된 캘리포니아주 버뱅크에 있는 우드버리 대학도 네 명의 학생을 파견했습니다. 특히 독립영화감독이자 런던예술대학교의 교수인 킴 노체 씨도 참가를 원했습니다. 최종적으로 26명의 참가자가 모였는데, 인원이 너무 많은 느낌이었지만 다행히 성공적으로 마무리되었습니다.


2024년과 2025년에 두 차례 워크숍을 성공적으로 진행해서 국제적으로 특히 미국에서 프로그램에 대한 인지도를 꾸준히 쌓여서 2026년에는 여러 학교와 개인들이 관심을 표명하며 연락했습니다. 개인 연락을 주신 분들께는 애니메이션에 대한 열정을 담은 쇼릴과 간단한 자기소개 영상을 요청했습니다. 학교에서 직접 연락을 주신 경우에는 학교에서 각자 참가자를 선발하도록 했습니다. 프로그램 규모는 최대 20명으로 제한하려고 했어요. 지난해 CTN 재단과의 소통에 어려움이 있어서 참가 인원을 네 명으로 제한하고 이 재단에서 우수한 후보자 네 명을 선발하도록 도왔습니다. 하지만 세계정세가 불안정해짐에  따라 CTN은 프로그램을 내년까지 잠정 중단하기로 결정했어요.


올해는 뉴욕주 버팔로의 데이먼 대학교에서 세 명, 하와이 대학교에서 두 명, 런던예술대학에서 두 명, 캘리포니아의 우드버리 대학교에서 대여섯 명이 참가했습니다.

또한 학교에서 참가자를 보내지 않아 직접 저에게 연락을 한 라구나예술디자인대학 학생이 두 명 있어요. 그 외에도 칠레에서 온 한 명과 여러 명의 태국 참가자가 있습니다.


학교에서 워크숍 개최를 요청했나요?

아니에요, 애초에 제가 학교에 큰 비용 부담 없는 아이디어를 생각한 거예요. 학교에서 참가자를 받고 워크숍 공간을 제공해 준다면 제가 자진해서 시간을 내겠다고 제안했죠. 학교는 기꺼이 지원해 주었습니다. 학교 입장에서는 쉽게 수락할 수 있는 제안이었죠.


운 좋게도 이 프로그램을 시작했을 때 한국에서는 글로벌 연결에 대한 관심이 높아지고 있었어요. 마침 적절한 시기에 프로그램을 시작했고 학교 교육 과정과도 잘 맞아떨어졌어요. 윤예원 교수님이 워크숍 파트너로서 청강애니메이션스쿨과의 소통과 예산 확보를 담당하시면서 프로그램 성공에 결정적 역할을 해주셨어요.


이 프로그램은 잘 성장하고 있다고 생각해요. 사실 학교는 매년 더 많이 지원하고 있어요. 이번이 3년 차인데 누가 올지 전혀 예측할 수 없어요. 딱히 제가 홍보를 안 하는 편인데, 사람들은 여전히 여기를 찾아와요.

제가 이 프로그램을 시작한 이유는 청강의 젊은 친구들에게 영감을 주기 위해서였어요. 그 친구들이 다른 누구 못지않은 능력이 있다는 것을 깨닫게 해 주고 싶었어요. 그래서 해외에서 여기로 사람들을 초청하는 거예요. 저는 젊은 친구들에게 말하죠  "봐! 너희가 교실에 앉아 있는 동안 저 사람들은 멀리서 여기까지  왔어."


그게 저의 작은 계략이었죠. 학생들은 항상 "와, 우리 학교에는 전 세계에서 사람들이 오는구나"라고 반응합니다.


You are doing an international workshop (CKIANI 2026, June 1 ~26) right now.

Yes, we're going to make a short film together but each of us will first create a character based on the theme. This year's theme is “By the harbor.” We will go to Sokcho at the end of the workshop.


Each participant will create a character and introduce themselves in the first scene and in the second scene, the characters interact after we've seen everyone's work. We then decided to team up. After that, I'll collect all the cuts and edit them into a short film.


How many people participated?

There are 19 international participants, along with about 20 to 30 Korean students from Chungkang college of cultural industries. So it's a fairly large group, and it's turning out really well. The amazing thing is that when people who share the same passion come together, things just grow on their own.


How did you recruit the international students?

Originally we started in 2024 by connecting with the CTN Foundation in Burbank, California, which was very much interested in creating a study-abroad scholarship program for their organization; it was called ICEP Scholarship program. For this first year 2024, 5 participants came from this program. The following year 2025, there were much larger interests due to word-of-mouth from the previous year; and from a misprint in their rules that their honorable mentions can also come if they wished with their own budget. To our surprise, a large percentage of around 20 people ended up coming, plus a new direct connection with Woodbury University from Burbank, California, which sent 4 students. And noticeable, Indie Filmmaker/Professor Lim Noce from UAL: London also wished to participate. We ended up with 26 participants which we felt was too large a group, but happily it worked out successfully.


For 2026, since we’ve already done 2 workshops successfully from 2024 & 2025, we have built a steady awareness of our program internationally and especially in the US, the various schools and individuals contacted us to express their interests. For individual contacts, we asked to submit a show reel and a brief video intro expressing their love for the animation medium. For the schools that contacted us directly, we leave the choice to each school to send selected participants. We try to keep the program to a max size of 20. Due to difficulty in communication with CTN Foundation from the previous year, we opted to limit to 4 seats and have helped selected 4 outstanding candidates for this organization. But due to the world’s unstable condition, CTN opted to pause their program until next year.


This year, we have three participants from Daemen University in Buffalo, New York; two from the University of Hawaii; two from UAL in London; and five or six from Woodbury University in California.

We also have two students from Laguna College of Art + Design who contacted me directly because their school was not sending anyone. In addition, we have one participant from Chile and several from Thailand.


Did the school ask you to do this?

No, I originally came up with an idea that wouldn't cost the school much. I volunteered my time, and as long as the school was willing to host the participants and provide a workshop space, they were happy to support it. For the school, it was an easy thing to say yes to. 


Luckily, when we started this program, there was a growing trend in Korea to become more globally connected. We happened to launch it at just the right time, and fit well with the school's agenda. I do have a workshop partner, Professor Yun Yewon. She was instrumental to the program’s success by communicating and finding financial support from CK Animation School.  


I think the program is growing well now. In fact, the school has been supporting it more and more each year. This is our third year, and I never know who is going to come. I'm not really promoting myself, yet people still find their way here.

The main reason I started this program was to inspire my young friends here at CK. I wanted them to realize that they are no less capable than anyone else. That's why I invite people from overseas to come here. I tell my young friends- Look! These people have come all the way here while you're sitting in class.


That was my little devious plan. Their reaction is always, Wow, people come to our school from all over the world.


그렇게 모든 게 시작되었다 That's How It All Started

Crew of July Films in California (Photo courtesy of Mike Nguyen)
Crew of July Films in California (Photo courtesy of Mike Nguyen)

한국에 처음 온 게 언제였어요?

2001년 초에 처음 한국에 왔어요. 그때는 그저 방문한 거였죠. 2001년 후반에 내 파트너인 김남연(나탈리) 씨와 이제 막 시작한 장편 애니메이션을 홍보하기 위한 1분짜리 트레일러를 작업하려고 다시 왔어요. 그때가 9·11 테러가 일어나는 바람에, 한 달 정도 여기에 갇혀 있게 되었어요.


1분짜리 작업을 위해 한국으로 올 필요가 있었나요?

나탈리의 어머니가 사업체를 운영하면서 한국 애니메이션 업계에서 왕성하게 활동하실 때였어요. 그분의 네트워크를 통해 여기서 1분짜리 트레일러를 만들 수 있었어요.


호원: 일종의 쇼케이스 트레일러였나요?

맞아요. 쇼케이스 트레일러인데, 좀 더 티저에 가까웠어요. 


작업 말고 기억에 남는 게 있나요?

모든 사람들의 친절과 문화에 반했어요. 그때부터 한국과 사랑에 빠졌죠. 그전에는 한국에 대해서 별로 아는 게 없었어요. 한국은 그저 사람들이 맨날 시위하는 곳인 줄 알았죠. 그리고 2002년 월드컵 덕분에 한국에 애착을 갖게 된 것 같아요.  


월드컵을 한국에서 봤나요?

아뇨. 미국에서 봤어요. 토너먼트 내내 한국을 응원했던 게 기억나요. LA 코리아타운에서 현지 한국인들과 생중계를 보면서 함께 응원했죠.


한국인 친구가 있어서였나요 아니면 원래 축구팬이셨나요?

원래 축구팬이었어요. 당시에는 월드컵에서 어떤 아시아 팀도 한국만큼 올라가지 못했어요.


호원: 김남연 씨는 언제 처음 만났나요?

1990년대 후반이었던 것 같아요. 그녀가 칼아츠에 재학 중일 때 만났어요. 제가 강사였어요.


칼아츠 강의를 그만두고 본인 프로젝트에 집중하게 된 계기가 있나요?

가르치는 일은 어쩔 수 없이 하게 된 부업일 뿐이고, 제 본업은 미국 장편 애니메이션 제작 쪽에 있었어요.


저는 항상 제 영화를 만들고 싶었어요. 기회는 우연히 찾아왔는데, 나탈리와 친구가 된 덕분이었어요. 저는 그저 “2002년 월드컵이 한국에서 열릴 거래. 내가 30분짜리 단편영화를 만들면 나탈리 어머니가 한국에서 배급을 도와주실지도 몰라”라고 말했죠.  


나탈리의 어머니는 한국에서는 30분짜리 영화는 한편 배급은 안 되고 30분짜리 세 편 패키지가 비디오로 배급된다고 설명해 주셨어요. 


그래서 저는 “음, 그렇다면 장편으로 만들면 더 재밌겠다.” 생각했죠. 그러자 나탈리의 어머니가 “그럼 무슨 아이디어인지 들어보자”하신 거예요. 그렇게 모든 게 시작되었어요. 평생 제가 꿈꾸던 프로젝트 같은 건 아니었어요. 항상 축구랑 관련된 걸 하면 재밌겠다 생각하긴 했죠. 아주 곡예적인 운동이니까요.  


이 시점에서 저는 미국 업계를 떠나서 다시는 뒤돌아 보지 않았어요. 새로운 독립 장편 애니메이션 작업에 전념하기 위해 칼아츠 강사도 그만뒀어요. 이후 2010년까지 다시 강사 일을 하기는 했습니다.


그다음엔 어떻게 되었나요?

2004년에 추혜진 씨가 서울국제만화애니메이션페스티벌 심사위원으로 저를 초청했어요. 그때부터 여기에서 더 많은 인맥을 쌓기 시작했죠.


캘리포니아의 제 스튜디오 줄라이필름의 첫 10년 중 처음 2년은 나탈리 어머니의 재정 지원을 받아서 영화 제작에 집중했었어요. 그 후에는 자금 지원이 끊어졌어요. 스튜디오를 운영하기 위해서 영화 작업을 계속하면서 계약직 일도 병행하기 시작했어요. 10년 정도는 그렇게 균형을 유지했어요.  

결국에는 계약직 일을 하는데 시간을 너무 많이 쓰고 영화에 집중할 시간을 모자라다 걸 깨달았죠. 동시에 스튜디오 운영비를 감당하는 게 점점 어려워지면서 일이 서서히 축소되기 시작했죠. 그 시점에서 저는 다음 단계를 고민해야 했어요. ‘어떻게 하면 영화작업을 계속하면서 생계를 유지할 수 있을까.’


과학자들이 일하는 걸 보니 연구실에서 연구하면서 가르치더라고요. ‘나도 저렇게 할 수 있겠는 걸’하고  생각했죠. 


그래서 덴마크의 애니메이션 워크숍과 한국의 여러 기관에 이 아이디어를 제안했어요. 결국 한국을 선택했죠. 한국에서는 애니메이션에 대한 사랑을 전파하면서 영화를 계속 만들 수 있을 거라 생각했죠. 덴마크에서는 훨씬 많이 벌 수 있었겠지만 거기서 영화 만들기를 계속하기는 어렵겠다고 생각했어요.


왜죠?

왜냐하면 거긴 모든 게 너무 비싸기 때문이죠. 예산이 훨씬 더 커져야 하죠. 최소한의 예산으로 영화를 만들 수 있는 곳에서 제작하는 게 더 현실적이라고 생각했어요. 그게 더 효율적이고요. 게다가 제가 아시아 출신이라 한국에 있는 게 따뜻하고 전반적으로 제게 더 잘 맞는 것 같아요. 


When was the first time you came to Korea?

The first time I came to Korea was in early 2001. I was just visiting at that time. I think it was later in 2001 when my partner, Kim Namyeon (Natalie), and I came back to work on a one-minute trailer to promote our fledgling feature animation endeavor. It happened to be Nine-eleven. so I ended up being stuck here for about a month.


Why did you need to come to Korea to make a one-minute film?

All of the animation was done in the United States. We came to Korea for the ink-and-paint work, coloring, and compositing.

At the time, Natalie's mom was still very active in the Korean animation industry and had her own company. Through her network, we were able to produce the one-minute trailer here.


Howon: Was it a kind of showcase trailer?

Yes, it was a showcase trailer, more like a teaser.


Apart from your film production, what do you remember about that time?

I was fascinated by the culture, by the friendliness of everyone here. I kind of fell in love with Korea ever since. Before that I didn't know too much about Korea. I just know that Korea is a place where protests happen every day. Also, I think it's because of the 2002 World Cup that I became a lot more bonding to Korea.


Did you watch it in Korea?

No, I watched it in the US. I remember cheering for Korea the whole way through the tournament. We went to Korea Town in LA to see live broadcasts and cheer on with the local Korean residents.


Was it because you were with your Korean friends, or were you already a football fan?

I was already a football fan. Back then, no Asian team had ever gone that far in the World Cup.


Howon: When did you meet Namyeon first?

I think it was in the late 1990s. I met her when she was enrolled in CalArts and I was an instructor.


What made you decide to quit teaching at CalArts and focus on your own project?

Teaching was just an extra job that I felt compelled to do, while my full-time job is in the US feature animation productions.


I've always wanted to make my own film. When the chance came along, it happened rather innocently to me, because I've become friends with Natalie. I just said, The 2002 World Cup is going to be held in Korea. If I make a 30-minute short film, maybe her mom could help release it there.


Natalie’s mom explained that in Korea, 30-minute films weren't typically released on their own. Instead, three 30-minute episodes would often be packaged together and released as a video.


So I thought, Well, if that's the case, it might be even more fun to make a feature film. And then her mom said, Well, tell me what the idea is. That's how it all started. It wasn't a project I'd been dreaming about my whole life. I'd always thought it would be fun to do something related to football because it's such an acrobatic sport. 


I walked away from the US industry at this point and never looked back. I’ve also stopped being an instructor at CalArts as well, to fully focus on my new indie feature animation endeavor. I did return to instructing again later until 2010.


What happened next?

In 2004, Jinny (Hyejin Choo) invited me to Korea as a jury member for SICAF. That was when I began building more connections here.


During the first ten years of my studio, July Films, in California, we spent the first two years primarily focused on making the film because we had financial support from Natalie's mom. After that, however, the funding ended. To keep the studio running, we started taking on contract work while continuing to work on the film. We kept that balance going for about ten years.


Eventually, I realized that if we spent too much time on contract work, we didn't have enough time to focus on the film. At the same time, simply covering the studio's overhead costs was becoming increasingly difficult, so things gradually began to wind down. At that point, I had to think about the next step—how I could support myself while still continuing the film.


I looked at how scientists often work: they conduct research in their labs while also teaching. I thought, Maybe that's something I could do as well.


So I proposed the idea to both the Animation Workshop in Denmark and institutions in Korea. In the end, I chose Korea. I felt that I could help spread the love of animation here while continuing to make the film. Denmark would have paid much better, but I think it would have been much harder to keep the film moving forward there.


Why not?

Because everything is so expensive there. The budget would have to be much larger. I felt it would be more practical to make the film somewhere that allowed me to work with a minimal budget. That's more resourceful. Besides, since I’m of Asian origin, being in Korea feels warmer and more fitting overall.


성장이 시작되는 곳 Somewhere Where Growth Can Happen

Still from My Little World (Work in Progress)
Still from My Little World (Work in Progress)

어떻게 계원예술대학교로 가게 되었나요?

아마 이대영 교수가 초대했던 것 같아요. 그전에도 계원예대에서 워크숍을 이끌어달라고 이미 여러 번 초청했었어요. 예전에 제 칼아츠 캐릭터애니메이션 수업 학생이었거든요. 그렇게 한국에 와서 계원에서 5년을 가르치게 된 거예요. 그 후에 뭔가 건설적인 성장을 할 수 있는 곳을 찾고 싶어서 청강대로 옮긴 거예요. 


계원에 계실 때 랩이 없었는데, 그 기간에 작품은 어떻게 진행됐나요?

진행이 거의 안 됐어요. 제 첫 번째 목표는 제 애니메이션 경험을 나누고 젊은 사람들이 좀 더 (고전 디즈니 애니메이션에 뿌리를 둔 세계 장편 영화 표준인) 유동적인 애니메이션 쪽으로 성장할 수 있을지 알아보는 것이었어요. 그래서 첫 5년은 정말로 한국에 대해서 알고 한국 젊은이들의 사고방식을 이해하는 시기였어요.      


그동안에는 제 작품 자체에는 시간을 별로 쓰지 않았어요. 솔직히 말하면, 후회합니다. 그때 좀 더 진지하게 밀고 나갔으면 좋았을 거예요. 그렇지만 작품에서 멀어진 시간도 작품을 만들어가는 아주 건설적인 계기가 되었어요.  


제자들은 어떻게 작품에 참여하게 되었나요?

계원을 떠나면서 저는 새로운 아이디어를 떠올렸어요. 제가 청강대에 간다면 저와 함께 갈 계원대 졸업생 다섯 명이 청강에서 미술학사 학위를 딸 수 있도록 후원해 줄 수 있을지 물어봤어요.   


처음부터 약속했던 조건이었죠. 학생들은 저랑 와서 제 영화를 작업하며 경험을 얻고 동시에 미술학사 학위도 따는 거예요. 양쪽 모두 금전적인 대가를 받지 않았지만 공정한 거래였다고 생각했어요. 이게 제 작품 제작을 이어가는데  중요한 이정표가 되어서 감사하고 있어요. 


첫 해는 정말 잘 돌아갔어요. 그 후에 제가 학교에 제 작품 일부를 지원할 수 있을지 물었어요. 저는 작품이 끝나면 학교에 뭔가 돌려줄 수 있고 작품이 성공한다면 학교에도 긍정적인 홍보 효과를 가져다줄 거라고 생각했어요. 


처음에는 모두가 이 아이디어를 좋아했어요. 그래서 다섯 명의 졸업생으로 구성된 팀을 꾸릴 수 있게 2년 동안 지원해 주었어요. 저랑 계원에서 와서 청강에서 미술학사학위를 받은 친구들로 시작했죠. 회사 입장에서 젊은 예술가를 착취해서는 안 된다고 믿기때문에 멤버들에게 정당한 급여를 지급했어요. 그리고 나서 학교의 방향과 우선순위가 바뀌었어요. 당시 크루는 모두 각자의 길을 갔고 다들 자기 분야에서 성공을 거두면서 아주 잘 지내고 있어요.  


그 후 학교에서 1년 더 지원을 해줬어요. 두 번째 크루는 모두 더 젊은 청강 졸업생이었어요. 그중에 일부는 지금 페그(PEGS)에 있어요. 이미 만나보신 김민주, 김연정, 오현주는 제가 2017년 청강에 왔을 때 입학했던 학생들이에요. 저희는 거의 다 같이 시작했죠. 첫 해부터 쭉 알고 지냈고 그동안 이들의 성장을 지켜보는 게 정말 보람찼어요.


이제까지 두 번의 물결이 이 영화 작업에 참여했어요. 첫 번째는 계원에서 왔지만 청강에서 학위를 딴 무리였고 두 번째는 청강의 졸업생들로 구성되었죠.


호원: 또 새로 영입한 사람이 있나요?

네, 이 방에 있는 사람들이죠. 우리는 호흡이 잘 맞아요. 그들은 예술적으로 매우 특별해요. 저는 매년 더 많은 사람들이 애니메이션에 흥미를 갖도록 노력하고 있어요. 늘 눈에 띄는 학생들이 몇 명씩 있는데, 그들이 다음 물결이 되길 바랍니다. 14년 동안 여기에서 애니메이션에 대한 사랑을 공유해 온 덕분에 이제 훌륭한 크루를 찾는 것이 훨씬 수월해졌어요. 하지만 안타깝게도 지금은 이런 연결을 실현할 자금이 없어요.  


그동안 만난 학생들 중에 어떤 사람들이 스튜디오에 합류하나요?

<마이 리틀 월드>는 정말 제 수업을 들었던 졸업생들의 수고로 만들어졌어요. 이 영화의 대부분은 프로젝트의 요구 사항과 비슷한 창의적 관점을 공유하며 배우고 성장한 이전 학생들이 만들었어요.   


이유는 아주 간단해요. 업계의 아티스트들은 특정한 사고방식이 있는데, 때로는 그 사고방식이 이 영화와 맞지 않았어요. 이 영화는 좀 더 순수하고 천진난만한 것이 필요했어요. 그건 보통 업계의 규칙이나 관습에 영향을 받지 않은 젊은 예술가들에게서 나옵니다. 제 친구들이었던 업계 예술가들도 자진해서 도와주었어요. 초기 클린업과 일부 특수효과 작업을 도와주었죠.


지금 제작은 어떻게 되고 있나요?

현재는 거의 혼자 작업하고 있어요. 청강에 온 뒤 첫 3년 간의 지원 덕분에 30분 분량의 클린업을 마무리할 수 있었어요. 처음으로 영화의 끝이 진짜로 보여요. 드디어 터널 끝에 빛을 볼 수 있게 되었어요.     


이 프로젝트를 통과해야 하는 긴 터널이라고 생각하셨나요?

결국엔 도착하겠죠. 저는 어디로 가고 싶은지는 알지만 목적지가 얼마나 먼지 고개를 들어 확인하는  사람은 아니에요. 긴 터널이 될 줄은 몰랐지만, 여려 해동안 끝이 안 보였어요. 이제는 보여요. 그래서 더 신나는 것 같아요.


저는 평생 하고 싶어 하시는 줄 알았어요.

아니에요. 전 끝이 나길 바라요. 문제는 제가 자금 확보를 잘 못한다는 거죠. 동시에 수년 동안 작업해 온 영화의 진정성을 지키는 것도 중요해요. 저는 프로젝트를 서둘러 끝내야 한다는 압박으로 자금을 빨리 확보하고 싶지는 않아요. 그게 무슨 소용이겠어요. 그래서 하루하루 꾸준히 작업하고 있어요.


How did you come to Kaywon University of Art & Design?

I think it was Professor Lee Daeyoung who invited me. He has already invited me to Korea several times to lead workshops at Kaywon University of Art & Design. He had been a student in my Character Animation class at CalArts back in the day. That's how I got to Korea and taught at Kaywon for five years. Then I switched over to Chungkang College of Cultural Industries because I just like to go somewhere where constructive growth can happen.


Kaywon didn't have a lab when you were there. How did your film progress during that time?

It didn't go anywhere far. My first goal was to see if I could be helpful to share my animation experiences and see if and how the young people would grow from the more fluid animation natures (such is of global feature film standard and taken roots from the Classic Disney). So those first five years were really about getting to know Korea and understanding the mindset of young people here. 


During that time, I didn't spend much time working on the film itself. To be honest, I regret that. I wish I had started pushing the film forward more seriously back then. But then the time away from the film also was very constructive to the shaping of the film.


How did your students become involved in your film?

When I was thinking about leaving Kaywon, I had a new idea. If I went to Chungkang, I asked whether they would be willing to sponsor five Kaywon graduates to come with me and earn their BFA there.


That was the trade-off from the start. They would come with me, work on my film to gain experience, and earn their BFA at the same time. There was no pay involved on either side, but I thought it was a fair arrangement. I’m grateful that this was a milestone in the continuation of my production.


It worked really well in the first year. After that, I asked if the school would be willing to support part of the film. My thinking was that when the film was finished, I could give something back, and if the film succeeded, it would also bring positive exposure to the school.


Everyone liked the idea at first, so they supported me for two years with a team of five graduates, starting with the newly Chungkang BFA graduates that came with me from Kaywon. The members were paid proper salaries, as I don’t believe in taking advantage of the young artists from the company’s perspective. After that the school's direction changed, and its priorities shifted. The original crew has all moved on now. They're doing very well and have become successful in their respective careers.  


Then school was able to further support me for an additional year. A second crew came in—the new younger group were all graduated from Chungkang. Some of them are now at PEGS, where you'll have a chance to talk with them. The three people you met—Kim Minju, Kim Yeonjeong, and Oh Hyunju—were in the first group of students when I came to Chungkang in 2017. We basically all started here together. I've known them since that first year, and it's been really rewarding to watch them grow over the years.


So far, there have only been two waves working on this film.The first wave was the group that came with me from Kaywon but graduated with BFA from Chungkang, and the second wave was made up of graduates from Chungkang.


Howon: Have you already recruited anyone new?

Yes. The people in this room are one of them. We work well together, and artistically they're very special. Every year, I try to get more people excited about animation. There are always a few students who really stand out, and I'm hoping they'll become part of the next wave. After 14 years sharing my love of the medium here, now finding outstanding crew members are much more readily. But then sadly, no current funding to make this connection happen.


Among all the students you met, what kind of people joined your studio?

My Little World is really built on the efforts of graduates from my classes. The film itself has largely been created by former students who learned and grew with a similar creative outlook with the project’s needs.


The reason is very simple. Industry artists often develop a certain mindset, and sometimes that mindset doesn't fit this film. The film is in need of something more pure and innocent. That usually comes from young artists who haven't yet been influenced by all the rules and conventions of the industry. We did have some volunteer industry artists as well, since they were all my friends. They helped with the initial CU and some effects works. 


How is the production going right now?

At the moment, I'm working on it largely on my own. However, because of those first three years of support after I came to ChungKang, we were able to complete about 30 minutes of clean-up animation for the film. For the first time, I can really see the ending of the film. I can finally see the light at the end of the tunnel.


Do you think your project is the long tunnel you need to pass through?

It will get there eventually. I have the habit of knowing where I wish to go, but don’t look up to see how far the distance to my destination is. I’m not aware of the long tunnel, but for many years I couldn't see the end of it. Now I can. That's what makes it so exciting.


I thought you wanted to do this forever.

No, I want it to end. The problem is that I'm not very good at securing funding. At the same time, it's important for me to protect the integrity of the film, especially now that I've spent so many years working on it. I don't want to take the quick funding that comes with pressure to rush the project just so I can finish it. There's no point in doing that. So I just keep working on it, one day at a time.


감각은 이미 타고난다  Born with a Taste Already

인터넷 때문에 전 세계 사람들이 함께 같은 것을 봅니다. 모든 것이 비슷해지는 것 같아요. 교사로서 학생들이 자기의 목소리를 찾도록 어떻게 격려하나요? 

그게 바로 멘토의 역할이죠. 저는 우리 모두가 이미 감각을 타고난다고 생각합니다. 그 감각을 의식하기 못할 뿐이죠. 그러니 이제 그걸 의식하게 만들어야 해요.


자기 목소리를 찾는 유일한 방법은 보고 눈으로 본 것을 과장하고 단지 사물의 생김새만이 아니라 마음으로 느낀 것을 그리는 것입니다. 거기서 자신의 디자인 감각을 발견할 수 있어요. 모든 사람은 저마다 조금씩 다른 디자인 감수성을 지녔어요. 그래서 저는 젊은 친구들이 단순히 유행을 좇지 말고 자신의 감각에 집중하게 하려고 하죠.     


그림 실력이 좋은 사람은 많지만, 결과물이 상업적인 세계에서 흔히 볼 수 있는 것들과 비슷한 경우가 많아요. 진정으로 돋보이는 사람들은 작품을 통해 자신을 드러내려는 사람들이에요. 그때 아름다운 일이 일어납니다. 그렇게 새로운 시각 언어와 새로운 시각들이 계속해서 등장하는 거죠. 삶은 끊임없이 변해요. 저는 항상 모든 것이 그대로라면 아무것도 자라지 않는다고 말합니다.  


수 백명의 학생들을 어떻게 일일이 지도할 수 있나요? 특별히 선택된 학생들이 있나요? 

아니에요. 학생들이 저와 얘기하러 옵니다. 저는 제가 도움이 되는지도 모르겠어요. 젊은이들이 제가 나누려는 이야기에 왠지 모르게 끌린다는 게 신기합니다. 저는 항상 제 생각을 더 명확하게 표현할 수 없다고 느끼거든요. 사실 저는 누가 뭘 하게 할 수 없어요. 스스로 해내야 하는 거예요. 그게 미스터리죠. 제가 얼마나 도움이 되는지 정말 모르겠어요. 매일 스스로에게 묻습니다. 가끔은 제가 없는 게 나을 것 같다는 생각도 해요.  


출석 체크를 안 하신다고 하셨는데, 미국 학교는 출석 체크를 안 하나요?

합니다. 학생들이 수업에 안 오면 한국이랑 마찬가지로 낙제할 수 있어요. 다른 점은 출석 정책이 종종 개별 강사에게 달려있다는 거예요. 교사들이 수업 운영 방식과 조건을 결정합니다. 


제 학창 시절에 밥 윈퀴스트(1923~2008)라는 멘토가 계셨어요. 저에게 새롭게 생각하는 방법을 알려주신 분이에요. 출석 체크는 한 번도 안 하셨죠. 누구에게도 과제를 강요하지도 안 하셨어요. 그런데도 모두가 수업에 나와서 열심히 공부했어요. 그 경험이 저한테 계속 남아있어요. 제가 가르칠 때 본받으려고 노력하는 모델이 되었죠.  


Because of the internet, people around the world are watching the same things together. It seems like everything is becoming more similar. As a teacher, how do you encourage students to find their own voice?

That's the task of a mentor. What I find is that every one of us was born with a taste already. We are unconscious of the taste. So now is the time to make them conscious.


The only way to find your own voice is to exaggerate what you see and draw how you feel, not just what something looks like. That's where you discover your sense of design. Everyone has a slightly different design sensibility. So I try to get my young friends to focus on that and not simply follow trends.


A lot of us become very skilled at drawing, but the result often looks just like what we see everywhere else in the commercial world. The people who really stand out are the ones who are willing to let themselves come through in their work. That's when something beautiful happens. That's how new visual languages and new ways of seeing continue to appear. Life is always changing. I always say, if everything is the same, then nothing grows.


How can you mentor each student among hundreds of them? Are there certain students you choose?

No, they come and talk to me. Honestly, I don't know if I'm all that helpful. It's fascinating to me that young people are somehow drawn to what I have to share. I always feel like I couldn’t express things more clearly. And the truth is, I can't make anyone do anything. They have to do it on their own. That's the mystery. I don't really know how much I'm helping. I question myself every day. Sometimes I think they might be better off without me.        


You mentioned that you don't take attendance here. Don't American schools take attendance?

Yes, they do. Students can fail if they don't come to class, just like in Korea. The difference is that attendance policies are often up to the individual instructor. Each teacher decides the conditions and how they want to run their class.

For me, it goes back to my own school days. I had a mentor, Bob Winquist (1923–2008), who really opened me up to new ways of thinking. He never took attendance, and he never forced anyone to do the assignments. But somehow, everyone showed up and everyone worked hard. That has always stayed with me. It's become the model I try to follow in my own teaching.


젊은이들은 어디나 똑같다 Young People Are the Same, Wherever They Are

Life drawing session at CKIANI 2026 (Photo courtesy of Mike Nguyen)
Life drawing session at CKIANI 2026 (Photo courtesy of Mike Nguyen)

호원: 제가 항상 궁금했던 점은 '칼아츠에 뛰어난 한국 학생들이 정말 많은데, 왜 한국 애니메이션 산업을 더 발전하지 못했을까'예요.

칼아츠에 간 많은 한국인들은 졸업하고 계속 미국에 남도 싶어 했던 것 같아요. 재능 있는 사람들 중 상당수는 미국에서 경력을 쌓고 다시 돌아가지 않았죠.


거기다 그때 한국에는 장기적인 성장을 촉진할 만한 영화 프로젝트가 사실상 없었어요. 그들이 돌아갈만한 이유가 없었죠. 그게 문제의 한 부분인 것 같습니다. 재능 있는 사람들은 있지만 대부분 해외에 머물렀고, 고국에는 그들을 불러들일 만한 기회가 충분치 않았어요.  


저는 젊은이들은 어디나 다 똑같다고 믿어요. 저는 업계 트렌드를 쫓아 최대한 많은 돈을 버는 데는 관심이 없어요. 저는 매체에 대한 사랑으로 시작해요. 모든 것은 거기에서 시작해야 해요. 열정이 있다면 결과는 따라올 거예요. 저는 트렌드를 따라가기보다 자기만의 예술적 목소리를 찾는 것이 중요하다고 믿어요.


대부분의 젊은이들이 트렌드를 따르는 걸 좋아하죠. 어디에서나 항상 그랬어요. 첫걸음이 매우 중요하다고 생각해요. 처음부터 올바른 방향을 잡아야 해요. 제가 칼아츠에서 기초과정을 가르치기로 한 이유예요. 1학년 수업이었는데, 학생들은 제가 전하는 메시지를 아주 열린 자세로 받아들였습니다. 하지만 2학년, 3학년, 4학년이 되면 그중 상당수는 업계 진출을 목표로 삼기 시작하죠. 시간이 흐르면서 그들은 더욱 업계 지향 사고방식으로 작업에 접근하게 됩니다.


호원: 1학년들은 항상 간절히 자기 작품을 만들고 싶어 하지만, 졸업할 때가 되면…

달아나 버리죠. (웃음)


하지만 항상 남는 사람들이 있어요. 물론 모든 사람이 그런 건 아니죠. 전부는 아니에요. 하지만 열심히 자기 목소리에 귀 기울이며 계속 나아가는 소수의 사람들은 항상 존재합니다.


칼아츠를 졸업하고 업계에서 크게 성공하는 사람들이 많아요. 하지만 그 사람들 중에서 진짜 뛰어난 사람은 자기 목소리를 갖고 있어요. 그들이 미술감독이나 감독이 되는 이유예요. 그들은 시스템을 그냥 따라가는 게 아니에요, 거기에 개성을 불어넣는 거예요. 그래서 저는 젊은이들이 자기만의 독특한 목소리를 개발하는 것이 여전히 중요하다고 생각해요.


할리우드는 너무 거대하고 영향력이 커서 사람들에게 자기 본연의 모습을 보이도록 설득하기 어려워요. 할리우드에서 멀리 떨어진 한국에 가면 사람들이 애니메이션에 대해 다른 관점을 갖고 제가 전하고 싶은 이야기에 더 귀 기울여줄 거라고 생각했어요 하지만 한국이 아니메의 영향을 얼마나 깊이 받았는지 미처 몰랐어요.


핵심은 젊은이들이 트렌드에서 벗어나 자기도 몰랐던 자기 안에 있는 것을 발견하는 것이에요. 느리지만 변화는 일어나고 있어요. 제가 한국 문화에서 좋아하는 것 중 하나가 시작은 느리지만 한 번 시작하면 대단히 멈추기 어렵다는 거예요. 사람들이 같은 열정으로 함께 움직이기 때문이죠. 


풀 애니메이션에서도 그런 현상을 봤어요. 천천히 점점 더 많은 사람들이 유동적인 애니메이션과 움직임의 아름다움을 알기 시작했어요. 변화는 이미 시작되었다고 생각해요.


진정한 예술적 목소리를 찾는 게 상업적 가치를 거부하는 것이 아니라는 걸 덧붙이고 싶어요. 그건 상업적인 것을 새로운 시각으로 더 가치 있게 만드는 거예요.   


호원: 감독님이 청강에 오신 뒤로 학생들의 애니메이션 방식이 바뀐 것 같아요. 더 자연스럽고 유동적인 작품이 되었어요.

다양성이 중요한 것 같아요. 한국은 이미 삽화적인 애니메이션을 아주 잘해요. 다만 유동성이 부족했을 뿐이죠. 이 두 가지가 합쳐지면, 완전히 새롭고 아름다운 것이 만들어질 거예요 저는 그게 시작되고 있다고 생각해요. 한지원 감독의 <이 별에 필요한>을 봤을 때 뭔가 새롭고, 색다르고 짜릿한 느낌을 받았어요. 그건 아니메 같지 않았어요. 처음으로 장편 애니메이션에서 한국의 예술적인 감각을 뚜렷하게 느꼈어요. 연기가 아주 훌륭해요. 단순히 움직이는 그림이 아니라 캐릭터들이 살아있는 것처럼 느껴져요. 정말 아름다운 진전이라고 생각합니다. 


때로 우리는 이미 형성되고 있는 흐름을 탈뿐이에요. 그 흐름이 저 때문이라고 생각하지 않아요. 그저 전 세계의 사람들이 유동적인 애니메이션을 더 사랑하게 된 것 같아요. 


인터넷과 인스타그램 같은 플랫폼 때문에 예술가들은 다른 사람들이 무엇을 하는지 끊임없이 보게 되었어요. 예를 들어 프랑스에서는 사람들이 아니메뿐만 아니라 유동적인 애니메이션도 좋아해요. 그래서 아니메에서 영감을 받은 더 유동적이 애니메이션을 만들었죠. 그 영향이 일본까지 미치고 있는데, 특히 컴퓨터 애니메이션과 모션캡처 결과물에서 두드러지고 있어요. 오늘날 일본 애니메이션은 과거보다 훨씬 유동적으로 보입니다.


아마 그건 움직임이 실제 삶에서 자연적으로 유동적이기 때문이겠죠. 사람들은 애니메이션에 그런 유동적인 움직임이 반영되는 걸 즐기도요. 저는 마침 모든 것들이 모일 때 여기에 있었던 것 같아요. 최근에 저는 3 프레임씩 촬영하는 움직임이 덜 유동적인 애니메이션도 장점이 있다는 걸 깨달았어요. 움직임이 덜 유동적이면 추상적이거나 양식화된 것처럼 보일 수 있어요. 가부키나 현대무용, 발레 같은 춤의 질감과 비슷하죠.  


호원: 청강에서는 어떤 수업을 하시나요?

1학년을 위한 기초 수업과 레이아웃 수업을 합니다. 제 생각에는 가장 중요한 수업이죠. 2학년과 3학년의 프로젝트 수업도 가르치고 있습니다.


올해는 클래시컬 애니메이션 수업도 해요. 실습수업인데, 과제를 통해 특히 유동적인 캐릭터 애니메이션에 집중하고 있어요. 학생들이 직접 하면서 배우는 수업이죠. 거기서 큰 성장이 이루어지죠. 제 기초 수업은 대부분 강의예요. 학생들이 듣기만 하고 아이디어를 스스로 적용하기 않는다면 수업 내용이 기억에 남을 수 없어요.  


Howon: One thing I've always wondered is this: there are so many talented Korean students at CalArts, so why isn't the Korean animation industry more developed?

I think a lot of Koreans who went to CalArts wanted to stay in the U.S. after graduation. Many of the talented ones built their careers there and never came back.


At the same time, Korea didn't really have film projects that could foster growth over the long term. There wasn't much for them to come back to. So I think that was part of the problem. The talent was there, but much of it stayed overseas, and there weren't enough opportunities at home to bring people back.


I believe young people are the same wherever they are. I'm not interested in chasing industry trends or making as much money as possible. For me, it starts with a love of the medium. Everything has to grow from that. If the passion is there, the rest will follow. And I really believe in finding your own artistic voice instead of following trends.


Most young people like to follow trends. They always have, no matter where they are. I think the first step is very important. It's about setting the right direction from the beginning. That's why I chose to teach the foundation class at CalArts. It's a first-year class, and students were very open to what I had to share. But by their second, third, and fourth years, many of them started gearing themselves toward the industry. Over time, they became more industry-minded in the way they approached their work.


Howon: First-year students are always eager to make their own films, but by their final year…

They've run away. (laughs)


But there are always the ones who stay. Of course, it doesn't work for everyone. Not the whole group. But there's always a small percentage who really listen to their own voices and keep going.


There are plenty of people who graduate from CalArts and become very successful in the industry. But even among those people, the ones who really stand out usually have their own voice. That's often why they end up becoming art directors or directors. They're not just following the system—they bring something personal to it. So I still think it's important for young people to develop their own unique voice. 


Hollywood is so big and influential that it's hard to convince people to be themselves. I thought that if I came to Korea, far away from Hollywood, maybe people would be more open to a different way of thinking about animation and more willing to listen to what I had to share. But I didn't realize how deeply Korea had been influenced by anime.


The whole point is to help young people break away from trends and discover something they didn't know they had inside themselves. It's happening, but very slowly. One thing I love about Korean culture is that it's often slow to start. But once something begins, it's very hard to stop because people move together and share the same enthusiasm.

I've seen that happen with full animation. Slowly, more and more people have started to appreciate fluid animation and the beauty of movement. So I think it's already starting to happen.


I’d like to add that finding one’s true artistic voice is not a rejection of commercial values; it’s what makes commercial more valuable with new visions.


Howon: After you joined Chungkang, students seemed to change the way they animate. Their work became more natural and fluid.

I think variation is important. Korea already does illustrative animation very well. What's been missing is the fluidity. If those two things ever come together, they could create something completely new and beautiful. I think that's starting to happen. When I watched Lost in Starlight, directed by Han Jiwon, I felt something new, different and exhilarating. It didn't feel like anime. For the first time, I felt a distinctly Korean artistic taste in an animated feature film. The acting is very strong. It's not just moving imagery—the characters feel alive. I think that's a beautiful step forward.


Sometimes we're just riding a wave that's already forming. I often don't think it's because of me. It just seems that people around the world have started to love fluid animation more. 


Because of the internet and platforms like Instagram, artists are constantly seeing what others are doing. In France, for example, people love anime, but they also appreciate fluid animation, so they've started making more fluid anime inspired animation. That influence is even affecting Japan, especially with computer animation and motion-captures becoming parts of production outcome. Japanese animation today feels more fluid than it used to.


Maybe that's because movement is naturally fluid in real life, and people enjoy seeing that reflected in animation. So I think I just happened to be here at the right moment, when all these things were coming together. Lately I also recognized that less fluid animation, being on 3’s and with long holds would have its own merits. As movements become less fluid, they can appear abstract or stylized; much similar to many textures of dance, such as Kabuki, modern dance, ballet, etc.


Howon: what classes do you teach at Chungkang?

I teach the Foundation class and the Layout class for first-year students. Those are the two most important classes, in my opinion. I also teach the second-year and third-year film project classes.


And this year I also have a Classical Animation class. It's a practical class especially for fluid character animation focused with assignments, the kind where students learn by doing. That's where a lot of growth happens. My Foundation class is mostly a lecture class. If students only listen but never apply the ideas themselves, the lessons don't really stay with them.


모든 것은 작은 것에서 시작된다 Everything Starts Small

Still from My Little World (Work in Progress)
Still from My Little World (Work in Progress)

20년 동안 가르치면서 시대에 따른 변화나 세대 간의 차이가 있었나요?

모든 세대는 저마다의 목소리를 갖고 있고 스타일은 시간에 따라 변하는 것 같아요. 칼아츠에도 그런 세대가 많았죠.  모든 건 학교에서 시작돼요. 누군가 어떤 분위기를 만들어내면 모두가 그 스타일에 끌리고 그게 업계로 이어지죠. 다만 시기가 다를 뿐이에요


처음 여기 왔을 때, 업계에는 아무런 변화도 없는 것 같았어요. 하지만 지금은 독립 애니메이션이 훨씬 활발해졌어요. 특히 뮤직비디오가 주요 트렌드로 자리 잡았죠. 잘 된 일이죠. 사람들이 다양한 애니메이션 스타일을 탐구하고 실험할 수 있게 해 줬으니까요.   


한국애니메이션 산업은 여전히 미국으로부터 외주 제작에 크게 의존하고 있지만, 독립 쪽에서 희망의 불꽃이 튀고 있어요. 저는 진심으로 이 부분이 더욱 성장하기를 바랍니다.


저는 항상 모두에게 지금 우리가 가진 소프트웨어와 도구로 소수의 사람들이 모여서 진짜 멋진 것을 만들어 낼 수 있다고 말합니다.


대형 스튜디오와의 유일한 차이점은 스토리예요. 그래서 우리가 나눌 수 있는 아름다운 이야기가 있다면, 아주 적은 예산으로도 충분히 할 수 있습니다. 


한국의 또 다른 특징은 이야기가 훨씬 더 감성적이라는 거예요. 한국의 젊은이들은 자주 서로를 위로하는 놀랍도록 따뜻하고 공감이 가는 이야기를 만들어 냅니다. 반면 서양에서는 어린 시절의 놀이, 슈퍼히어로, 왕자, 왕, 판타지 같은 이야기들이 주를 이루죠. 한국은 현실적인 삶의 어려움을 다루는 경향이 있어요. 


미국에는 업계에서 일할 기회가 많지만 한국의 업계는 여전히 작아요. 그래서인지 미국보다 단편 작가가 여기에 많은 것 같아요.

하지만 모든 것은 작은 것에서 시작하죠. 카툰살롱을 보세요. 단 세 명의 졸업생으로 시작해서 엄청난 성공을 거두었잖아요. 약가의 정부 지원과 훌륭한 장편 영화 아이디어, 강력한 창작 정체성을 바탕으로 시작한 거예요.


저는 젊은이들에게 픽사 조차도 거대해지기 전에는 아무도 모르는 컴퓨터 그래픽 회사에서 시작했다는 사실을 자주 상기시켜 줍니다. 우리는 가장 큰 나무도 어딘가에서 작은 씨앗으로 시작한다는 사실을 종종 잊어버리죠. 그러니 낙담할 것 없습니다. 중요한 것은 명확한 예술적 비전, 의미 있는 목소리를 갖는 것이에요.


현재 미국 애니메이션 산업은 어떤가요?

지금은 좀 더 안정적인 것 같아요. 하지만 이 업계는 항상 순환적이죠. 끊임없이 오르락내리락해요. 한 발짝 물러나서 생각하면 이게 이 사업의 본질인 것 같아요. 경기가 좋을 때는 아무도 아무 말도 안 해요. 모든 것이 장밋빛으로 보이죠. 라지만 경기가 안 좋을 때는 모두가 세상이 끝난 것처럼 굴죠.


제가 졸업한 이후로 똑같은 상황이 반복되어 왔어요. 제가 학교를 떠났을 당시에는 주변에 스튜디오가 얼마 없었고 애니메이션 관련 일자리도 드물었죠. 그래서 저는 눈앞의 상황을 바라보고 수요와 공급이라는 단순한 원리로 이해하려고 노력했어요.


애니메이션을 배우고 싶어 하는 사람들은 많지만 실제로 제작되는 작품은 얼마나 될까요. 애니메이션 전공자들이 취업할 수 있는 기회는 얼마나 될까요. 다른 관점에서 바라본다면, 바이올린이나 피아노를 배운다면 졸업 후 바로 취업할 수 있는 기회가 얼마나 될까요?  


핵심은 학창 시절에는 기술적인 것을 배우는 것보다 자신이 누구인지 알아가는 것이 중요하다는 거예요. 자신이 하는 일에 대한 애정과 자신의 기질을, 삶의 교훈들을 발견하는 과정인 거예요. 예를 들어 “내가 얼마나 쉽게 포기하는가”, “원하는 걸 얻기 위해 얼마나 노력할 수 있는가”와 같은 질문을 통해 실질적인 것들을 학창 시절에  배우게 되는 거예요. 이런 배움이 인생의 모든 영역에 적용되는 거예요.


저는 삶에 대한 사람이 우리가 하는 일과 일상의 기쁨을 연결하는 가장 중요한 요소라고 생각해요. 애니메이션은 바로 그런 역할을 하죠. 애니메이션을 만든다는 건 사물에 생명을 불어넣는 것이고 삶 그 자체의 힘과 깊이 연결되는 것이기 때문이죠. 


그래서 저는 애니메이션이 진정으로 사람들에게 주는 것은 감수성이라고 믿어요. 애니메이션은 우리 인간 본성과 나무와 꽃과 지구에 대해 더 잘 알게 해 줍니다. 이를 토대로 졸업 후에 어떤 일이든 할 수 있는 거예요. 


저는 종종 애니메이션에 특출 났지만 학교를 졸업하고 전혀 다른 일을 한 사람들을 예로 들곤 해요. 백희나 작가를 예로 들자면, 훌륭한 어린이 책 일러스트레이터이자 작가가 되었죠. 그녀의 책을 보면 바로 알 수 있어요. 그 책들이 다른 어린이 책들과 확연히 다르게 독특한 이유는 백희나 작가가 깊은 감정을 표현하는 몸짓을 포착하는 방법을 진정으로 이해하기 때문이에요.


Through your two decades of teaching experience, have you noticed a change over time, or distinct generational differences?

I think every generation has its own voice, and their style evolves with time. And at CalArts, there were many. It always starts out at school—someone brings a certain vibe, everyone gravitates toward that style, and later on, it moves into the industry. It just happens at different times.


When I first came here, it was as if nothing was happening in the industry. But now, independent animation has grown a lot stronger. Music videos, in particular, have become a major trend—which is great, because it allows people to really explore and experiment with different animation styles.


While the animation industry in Korea is still heavily reliant on contract work for the U.S., little sparks are starting to pop up on the independent side. That's the area I really wish would continue to grow more and more.


I keep telling everyone that now, with the software and tools we have, a small group of people can just get together and make something truly wonderful.


The only real difference between them and the big studios is the story. So if we have a beautiful story to share, we can absolutely do it—even on a very small budget.

   

Another thing about Korea is that the stories tend to be much more emotional. Young people here often create these incredibly warm, empathetic stories that comfort one another. Whereas in the West, it’s often more about childhood play, superheroes, princes, kings, fantasy and all that stuff. Korea tends to tackle the hardships of real life.


In the U.S., there are so many opportunities to work in the industry, whereas the industry in Korea is still quite small. Because of that, it seems like we tend to have more short-filmmakers than America.

But everything starts small. Look at Cartoon Saloon—they started out with just three graduates, and then they grew into this massive success. They had a little bit of government support and a strong feature film idea with a strong creative outlook to identity, and they just went from there.


And I often remind my young friends that even Pixar started out as this tiny computer graphics company that nobody knew about before it became huge. We tend to forget that the biggest trees start out as tiny seeds somewhere, so we shouldn't lose heart here. The key is to have a clear artistic vision—to have a meaningful voice.


How is the U.S. animation industry right now?

It's a bit steadier at the moment, I think, but this industry is always cyclical—it's constantly going up and down. I think you have to step back and realize that it’s simply the nature of the business. When things are up, nobody says a word; everything looks rosy. But when things are down, everyone acts like it's the end of the world.


It has been doing that exact same dance ever since I graduated. Back when I left school, there weren't that many studios around, and there certainly weren't many animation jobs available. So, I just had to look at what was right in front of me and try to understand it as a simple matter of supply and demand.


So many people want to learn animation, but then you have to ask: how many productions are there really, and how many jobs can they actually get? But look at it another way—if you learn the violin or the piano, how many jobs are waiting for you right out of school?


The key is that during your school days, it’s not so much about learning the technical mechanics of a craft, but about learning who you are. It's about discovering your own love for what you do, your temperament, and the life lessons you take away with you. Lessons like: how easily do you give up on something? How hard are you willing to work to get what you want? Those are the real things we learn during our school days, and they will apply to everything else we do in life.


And I think a love for life is the most important thing to connect what we do to the everyday joy of living. Animation allows us to do exactly that, because to animate is to bring things to life—to stay intimately in touch with the forces of life itself.


So, I believe what animation truly gives to people is sensitivity—it makes us more aware of our human nature, more aware of the trees, the flowers, and the planet. And with that foundation, they can graduate and go on to do absolutely anything else.  


And I often bring up examples of people who animated exceptionally well, but graduated from school and went on to do completely different things. Take Baek Heena, for example—she became a wonderful children's book illustrator and writer. You can see it right there in her books; they are so unique and different from other children's books because she truly understands how to capture physical attitudes that express deep emotion.


결정적 차이점 The Defining Difference

Still from My Little World (Work in Progress)
Still from My Little World (Work in Progress)

호원: 2001년에서 2004년 사이 감독님이 칼아츠에 안 계실 때, 교수진 일부는 디지털 기술 도입을 두고 고심하고 있었습니다.  3D 수업이 실험 애니메이션 과정에는 있었는데, 캐릭터 애니메이션 과정에는 없었고요. 칼아츠에 계실 때 2D와 3D 애니메이션 교육 방식에 어떤 변화가 있었는지 보셨나요?

저는  2D든 3D든 캐릭터 애니메이션의 핵심 목적은 캐릭터에 생명을 불어넣는 법을 배우고 이야기를 전달하는 방법을 이해하는 것이라고 믿어요.    


그런 관점에서 보면 기술은 부차적인 문제가 됩니다. 제 경험에 캐릭터 애니메이션 과정은 순수하게 예술적인 멘토와 업계 지향의 전문가가 균형을 이뤘을 때가 최고였어요. 오늘날에는 브랜드 명에 의존해서  완전히 산업에만 집중하는 방향으로 바뀌어서 예전 같은 균형을 이루고 있진 않은 것 같아요.  


그리고 캐릭터 애니메이션 과정의 학생들이 3D에 그렇게 관심을 갖지도 않았어요. 그쪽 분야는 관심 부족해서 별로 성장하지 못했다고 생각해요. 


호원: 당시 캐릭터 애니메이션 학생들은 미래에 대해서 엄청나게 불안해했어요. 업계는 급속도로 3D로 바뀌고 있는데, 그걸 배울 기회조차 없었으니까요. 반면 실험 애니메이션 학생들은 3D 수업은 있는데 그걸로 캐릭터 중심 영화를 어떻게 구성하고 제작해야 할지 몰랐죠. 참 괴상하고 아이러니한 상황이었어요.

당시 캐릭터 애니메이션 과정은 기술적인 면에서 뒤처져 있었어요. 그들은 순수한 영화 제작에만 집중했는데, 그게 칼아츠 캐릭터 애니메이션의 핵심 강점이었죠. 제가 칼아츠 교수진으로 있었을 때 학교 측에서 고블랭 학생 작품을 봤는데, 굉장히 세련되고 화려했죠. 반면에 칼아츠 작품은 여전히 대부분 흑백 펜슬 테스트였어요. 학과에서는 그 대조에 부끄러움을 느꼈죠. 그래서 학생들에게 완전히 채색된, 완성작을 만들도록 한 거예요.


하지만 이런 변화의 단점은 연기를 잃었다는 거예요. 학생들에게 색칠을 하고 단순히 완성도 있어 보이는 작품을 만드는 데 모든 시간을 쓰게 하면 연기도 나빠지고 애니메이션도 뻣뻣해져요. 시간이 가면서 그런 컬러 영화들은 점점 더 재미 없어졌어요. 물론 기술적으로는 완성된 것처럼 보이죠. 하지만 칼아츠는 그 기술적인 면에서 다른 학교들을 결코 따라잡을 수 없었어요. 


호원: 요즘 한국 학생들은 미래 직업을 위해 3D 프로그램을 익히려고 합니다.

업계는 끊임없이  변합니다. 마치 한 걸음 걸을 때마다 새로운 변화가 일어나는 것 같아요. 처음에는 ‘갑자기 2D 일이 다 사라졌으니 모두가 3D를 배워야만 해’ 그러더니 사람들이 적응할 즈음 인공지능이 등장했고 모두가 당황했죠. ‘이런 이제 어떡하지’    


최근 한국 독립영화와 뮤직비디오 프로젝트는 2D 애니메이션에 대한 요구가 늘어나고 있어요. 2D에 관심을 갖는 학생이 늘어나고 3D 영화를 만들고 싶어 하는 사람을 줄었어요. 


그게 제가 항상 얘기하던 거예요. 오로지 자기의 예술에 집중하라고요. 칼아츠의 결정적 차이점은 당시 학생들이 3D로 애니메이션을 만들 줄은 몰랐지만, 이야기를 하는 법은 깊이 이해했다는 거예요. 그래서 그들은 스토리 아티스트가 됐어요. 


시간이 흐르면서 수많은 칼아츠 학생들이 스토리보드 분야를 목표로 삼았고 아이러니하게도 업계도 이제 스토리 아티스트를 다른 어떤 직종보다 높이 평가합니다. 어찌 된 일인지 스토리 개발은 전체 제작 과정에서 가장 중요한 부분이 되었어요.


스토리 아티스트는 정확히 어떤 일을 하나요?

스토리 아티스트는 기본적으로 각본을 시각적 스토리보드, 애니매틱으로 바꾸죠. 요즘에 애니매틱은 전체 제작과정의 궁극의 지침이 되었어요. 많은 애니메이터들이 결국은 스토리 아티스트로 전향합니다. 왜냐하면 훌륭한 이야기 시퀀스를 만들려면 연기의 태도와 타이밍에 대한 깊은 이해가 필요하기 때문이죠. 이런 변화 때문에 더 많은 사람들이 스토리 부서로 이동하고 있고 실제 최종 애니메이션 작업을 하는 사람들은 줄어들고 있어요.


업계는 때로는 사고방식이 아주 편협해질 수 있어요. 그거 가장 빠르고 가성비 좋고 가장 효율적으로 목표를 달성하려고 하죠. 하지만 스토리텔링에서 캐릭터 연기에 대한 사랑은 어디로 갔죠? 저는 젊은 친구들이 그런 경직된 사고에서 벗어나서 자신만의 길을 개척했으면 좋겠어요.


만나본 한국 학생들과 미국 학생들에게 다른 점이 있었나요?

가장 다른 점은 국제 학생들은 덜 내향적이라는 거예요. 훨씬 외향적이죠. 표면적으로는 서로 대화하고 자기 작업을 공유하는 데 훨씬 더 적극적이에요. 


반면에 한국의 젊은이들은 자기 작업을 보여주는 걸 무지하게 꺼리죠. 완벽해야 한다는 엄청난 부담과 계속해서 남들과 비교하며 압박에 시달리죠. 또래에게 어떻게 비칠지 불안해합니다.


제가 풀어내려고 하는 게 그거예요. 그들이 그런 거리낌을 떨쳐내고 깨달음을 얻을 수 있도록 이끌어주고 싶어요. 하지만 제가 아무리 말해도 공손하게 듣기만 할 뿐 행동은 변하지 않는다는 걸 깨달았어요. 그건 외부에서 가르칠 수 있는 게 아니라 스스로 깨닫고 적극적으로  떨쳐내야 하는 것이었어요.


그게 궁극적으로 바로 그 미스터리죠. 우리 인간 존재가 각자 어떻게 내면의 중심을 찾는지에 대한 아름다운 미스터리 말이에요. 


Howon: When you were not teaching at CalArts between 2001 and 2004, some of the faculty members were struggling with the decision of whether to adopt digital technology. While the Experimental Animation program offered 3D classes, the Character Animation program didn't yet. During your time there, did you see any shifts in how 2D and 3D animation were being taught?

I believe the core purpose of character animation is simply learning how to bring a character to life—whether you're working in 2D or 3D—and understanding how to tell a story. 


From that perspective, technology becomes secondary. In my experience, character animation programs are at their best when there is a healthy balance on the faculty between purely artistic mentors and industry-driven professionals. Today, it feels like it has shifted to being entirely industry-focused, so I don't think it has that same balance anymore, relying on its brand name.


And so the young people in the Character Animation program didn’t take as much interest in 3D. I feel that side didn’t grow much because of lack of interest.


Howon: At that time, Character Animation students were incredibly anxious about their future because the industry was rapidly shifting toward 3D, yet they didn't have any opportunities to learn it. Meanwhile, Experimental Animation students had access to 3D classes, but they didn't know how to structure or produce character-driven films with it. It created this really bizarre, ironic situation.

The Character Animation department at the time was actually kind of behind everyone else in terms of technology; they focused entirely on pure filmmaking, which was their core strength. I remember when I was there as faculty, the school saw the student film from Gobelins that looked incredibly sleek and fancy, whereas the CalArts films were still mostly black-and-white pencil tests. The department felt a bit embarrassed by the contrast. Because of that, they started pushing the students to produce fully colored, finished films.


But the downside to that shift was that the performance got lost. When you force students to spend all their time just to make a film look finished with full colors, the acting suffers and the animation gets stiff too. Over time, those color films actually became less and less interesting to watch. They technically became more finished looking, sure, but CalArts could never really beat other schools at that specific technical destination.


Howon: Currently Korean students want to master 3D programs for their future jobs.

The industry changes all the time. It feels like every step of the way, there's a new shift. First, it was, 'Suddenly there are no more 2D jobs, so everyone has to learn 3D.' And then, just as people adapt, AI suddenly jumps into the frame, and everyone panics: 'Oh great, now what do we do?'


In recent times, there is a surge in demand for 2D in Korea due to indie films and MV projects. More students are much interested in studying 2D lately and a lot less want to make 3D films.


That’s exactly why I’ve always said: just focus on your art. The defining difference with CalArts was that while those students couldn’t necessarily animate in 3D at the time, they deeply understood how to tell a story. So, they became story artists instead.


Over time, a huge number of CalArts students deliberately aimed themselves toward storyboarding, and ironically, the industry now values story artists more than almost anything else. Somehow, story development has become the ultimate highlight of the entire production pipeline.


What exactly is the role of a story artist?

Essentially, story artists take the written scripts and turn them into visual storyboards, onto an animatic. Nowadays, the animatic has become the ultimate guiding blueprint for the entire production. Many animators end up transitioning into story artists because crafting a great story sequence requires a profound understanding of performance attitudes and timing. Because of this shift, more people are moving into the story department, and fewer are doing the actual final animation.


The industry can be so narrow-minded sometimes; they just want to find the quickest, cost-effective, most efficient path to the finish line. But where is the love for character performance in storytelling? I truly wish my young friends could break away from that rigid mindset and forge their own paths.


Is there any difference between the American students and Korean students you met?

The main difference I've noticed is that international students tend to be less reserved; they are much more outgoing. On the surface, they are far more willing to converse with one another and open up about sharing their work.


Young people in Korea, on the other hand, are often incredibly hesitant to show their work. They carry this immense burden of needing to be flawless, alongside the pressure of constantly comparing themselves to others. They are plagued by anxiety about how they are perceived by their peers.


That is exactly what I am trying to unpack with them. I wish to guide them to a place of awareness where they can let go of those inhibitions. Yet, I’ve realized that no matter how many times I tell them this, they will listen politely, but the behavior doesn't change. It isn't something that can be taught from the outside—they have to recognize it within themselves and actively choose to cast it aside.


And that, ultimately, is the mystery: the beautiful mystery of how each of us, as human beings, must find our own inner center.


업데이트가 필요하다 Still, They Need to Be Updated

Mike and his crew at July Films in California (Photo courtesy of Mike Nguyen)
Mike and his crew at July Films in California (Photo courtesy of Mike Nguyen)

처음으로 애니메이션에 끌린 계기는 뭔가요?

저에게는 단지 영화에 대한 사랑과 뭔가를 움직이게 만드는 데서 오는 순전한 기쁨이었습니다. 그게 제가 이 분야에 끌린 이유였죠. 제가 디즈니 팬이라거나 디즈니 취직을 목표로 애니메이션을 시작한 건 아니에요. 그건 부수적인 결과일 뿐이죠.


제일 처음 본 작품을 기억하시나요?

특별히 기억에 남은 어린 시절의 고전 애니메이션 영화는 없어요. 디즈니 영화는 분명히 봤지만, 당시에는 어떤 것도 기억에 남을 만큼 특별한 인상을 주지는 않았어요. 저는 그냥 그림이 움직이는 걸 보는 순수한 마법을 즐겼죠. 


제 인생의 진짜 전환점은 중학교 2학년 때 미국으로 이민 갔을 때였어요. 우연히 디즈니 전시에 가서 <백설공주>(1937)의 제작과정에서 나온 원본 아트워크를 봤죠. 고전 디즈니 애니메이션의 원초적인 아름다움에 완전히 매료되었어요. 그 전시는 제게 꿈같은 여운을 남겼어요.  


호원: 제가 디즈니를 다루는 수업을 할 때마다 애니메이션의 12원칙을 언급하지 않을 수 없더라고요. 기초 수업하실 때도 그 원칙들을 중점적으로 다루시나요?

네, 당연하죠. 그건 우리가 하는 모든 일의 기반이죠. 생각해 보면 재미있는 게  『일루젼 오브 라이프 The Illusion of Life』(1981)를 쓴 디즈니의 베테랑 애니메이터 프랭크 토마스나 올리 존스톤은 1930년대부터 디즈니 애니메이터들이 집단으로 이해한 것을 바탕으로 12 원칙을 제시했다는 거예요.


호원: 가끔은 12원칙이 시대에 뒤떨어진 것인지 오늘날의 상황에도 여전히 유효한지 궁금합니다.

유동적인 움직임을 분석해 보면 모든 원리가 서로 얽혀있다는 걸 알 게 됩니다. 저는 이 원칙들이 업데이트될 필요가 있다고 생각해요. 표면적인 가치만 가르친다면 문제가 되죠. 이런 원칙을 쓰인 그대로 받아들여서 맹목적으로 따라야 할 불변의 법칙처럼 여겨서는 안 됩니다. 자신이 작업하는 매체에 맞춰서 매번 재해석해야 해요.    


원칙이 존재하고 그것을 배우는 이유는 근원으로 돌아가는 데 있어요. 우리는 “이것은 애초에 어떻게 생겼을까?” “왜 이런 규칙을 만들었을까”라는 질문을 해야 해요. 근본적인 “이유”를 이해해야만 비로소 진짜 무언가를 배우고 흡수할 수 있습니다.    


 “스쿼시 앤 스트레치”를 예를 들어 볼게요. 근본적인 이유는 사물에 유기적인 느낌을 주는 거예요 모든 살아있는 유기체는 공간에서 움직이면서 짜부라지고 늘어나지만, 부피와 견고함을 유지하면서 물리적인 질량과 힘이 상호작용하는 느낌을 제공합니다. 그 물체는 뭘까요? 고무나 플라스틱 아니면 전혀 다른 재질일까요? 물체는 가해지는 특정한 물리적 힘에 따라 역동적으로 찌그러지고 늘어나야 합니다. 그게 스쿼시 앤 스트레치의 진정한 의미예요. 단순히 표면적 기법 이상의 의미를 담고 있어요.    


그게 제가 젊은 친구들에게 이해시키려고 애쓰는 거예요. 애니메이션의 본질은 삶의 근본적인 힘과 연결되어 있다는 것이죠.


호원: 제가 생각하기에 12원칙 중 가장 가르치고 정의하기 힘든 게 마지막 원칙인 “매력”이에요.

솔직히 말하자면, 그건 단순히 스튜디오의 지침이었던 것 같아요. 그냥 월트 디즈니가 요구한 거죠. 그는 캐릭터들이 항상 관객들에게 흥미롭고 호감을 주길 바랐으니까요. 악당 캐릭터도 마찬가지였어요. 못난 성격이라도 매력적이길 바랐어요.   


호원: 단순히 아름답거나 예쁘게 보이게 만드는 것만을 의미하는 게 아니죠. 그것보다는 깊은 의미가 있는데, 설명하기가 너무 어려워요. 

결국 주관적인 개인의 취향 문제예요. 그래서 저는 ‘매력’을 전체적인 연기에 적용할 때 독립적인 원칙이라기보다는 모든 것을 종합한 지표라고 주장합니다. 결국에 남는 질문은 하나죠. 캐릭터와 캐릭터의 연기가 매혹적인가 아닌가?


What makes you drawn into animation in the first place?

For me, it simply comes down to a love for the cinema and the absolute joy of making things move. That is what drew me to this medium in the first place. I didn't get into animation because I’m a fan of or with the goal of landing a job at Disney—that was just a side effect.


Do you remember what film you watched first?

I don't actually remember any standout classic animated films from my early childhood. I certainly watched Disney movies, but none of them left a specific, lasting impression on me back then; I simply enjoyed the pure magic of seeing drawings move.


The real turning point came when I was in the eighth grade when I migrated to the US. I happened to visit an exhibition of Disney arts and saw the original production artwork from Snow White. I was absolutely fascinated by the raw beauty behind classic Disney animation. That exhibition has left me dreaming.


Howon: Whenever I teach a class that touches on Disney, I find it impossible not to bring up the twelve principles of animation. Do you also focus on those principles in your foundation classes?

Yes, absolutely—that is the bedrock foundation of everything we do. It’s actually a bit funny when you think about it because of Frank Thomas and Ollie Johnston, the two of Disney's veteran master animators, wrote the book The Illusion of Life where they originally coined those twelve principles of animation, taken from a collective understanding of the Disney animators since the 1930’s.


Howon: Sometimes I wonder if those twelve principles are becoming outdated, or if they are still truly effective in today's landscape.

If we were to analyze a fluid movement, we’d find all the principles in there intertwiningly. Still, I feel they do need to be updated. When taken at surface values, it does highlight the real problem with how they are often taught. People shouldn't just take those principles exactly as they are written and treat them like laws carved in stone that we must blindly follow. They always need to be reinterpreted for the medium you are working in.


The entire reason those principles exist, and the key to truly learning them, is that you have to go back to the source. You have to ask: How did this happen in the first place? Why did they create this rule? It is only by understanding that foundational 'why' that we can actually learn and absorb something.


Take Squash and Stretch, for example. The fundamental reason behind it is to give an object an organic feel. Any living, organic thing squashes and stretches as it moves through space, yet it always retains its volume and solidity, and provides a feel of physical type of mass and forces interacting. What is the object? Is it made of rubber, or plastic, or something else entirely? It should squash and stretch dynamically based on the specific physical forces applied to it—that is what Squash and Stretch actually means. It’s about so much more than just the surface-level technique. 


That is exactly what I’m trying to get my young friends to comprehend: that at its core, animation connects right back to the fundamental forces of life.

    

Howon: Of all the twelve principles, I find the hardest one to truly teach and define is the last one: 'Appeal.’

Honestly, I think that one simply boils down to a studio mandate—it’s just something Walt Disney demanded because he always wanted their characters to be compelling and pleasing to the audience, even applying to the villain character- being an ugly personality but in an appealing way.


Howon: It doesn't just mean making something look beautiful or pretty—it's deeper than that, but it can be incredibly difficult to explain.

It really comes down to subjective personal taste. That’s why I’d argue that when applied to an overall performance, 'appeal' isn't really a standalone principle at all. It’s more like a final summary of everything we do. In the end, it just boils down to a single question: Is the character and its performance captivating, or is it not?


기술에 면역 되다 Immune to the Technology

호원: 전통적인 2D에 확고한 기반을 둔 애니메이터로서 생성형 AI에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

저 개인적으로는 기술에 완전히 면역이 된 듯합니다. 저는 인공지능에 관심이 없고 전혀 필요도 없어요. 저에게는 창의적인 여정 그 자체, 해결책을 찾는 행동과 뭔가를 달성하기 위해 드는 수고가 진정한 보상이에요. AI는 텍스트 상자에 프롬프트를 입력하기만 하면 이미지가 튀어나오죠. 수고도 없고 인간의 지적 노동도 없기 때문에 감정적으로 연결되지 않습니다. 저와 AI 생성 이미지 사이에 창의적 관계가 안 보여요. 


AI가 기본적인 보조 역할을 할 수 있다는 것은 알겠지만, 작업 과정에 AI를 어디까지 통합시킬 것인지는 개별 작가들에게 달려있죠.


하지만 용어가 엄청나게 뒤죽박죽 되었어요. 요즘에 사람들은 기본적인 검색 엔진이나 표준 포토샵 툴을 ‘AI’라고 불러요. 사실 진정한 인공지능은 정보를 능동적으로 종합하고 문제를 독립적으로 사고하며 독특한 수학적 해법을 제시하는 기계를 의미해요.


호원: 학교마다 정책이 천차만별입니다. 어떤 학교는 학생들에게 AI를 접목하도록 공격적으로 장려하는 한편 다른 학교는 엄격하게 사용을 제한하고 있죠.

저는 그 차이가 매우 의미심장하다고 생각해요. 결론은 아주 간단해요. 그림을 못 그리는 사람들은 AI를 사랑하고 그림을 잘 그리는 사람들은 AI를 싫어한다는 거죠. 아주 당연한 일이죠. 머릿속의 생각을 종이에 그려낼 재능이 없다면 자연히 자기 대신 그려줄 누군가나 무언가가를 바라겠죠. 


호원: AI 생성 영화를 보다 보면 데자뷔가 너무 많이 느껴져요.

맞아요. 그래서 저는 AI가 의도치 않게 좋은 일을 한다고 생각해요. 그것은 사람들이 다시 인간다움을 소중히 여기게 만들 거예요. 자동화된 예술이 언제까지 신기할까요? 단순한 프롬프트로 뭐든지 즉석에서 만들어 낼 수 있다면, 결국에는 싫증 날 거예요.  AI가 이미지를 너무 저렴하고 반복적으로 만들어 내면서 오히려 우리를 진정한 인간의 수고로 돌아가게 할지도 몰라요.  


Howon: As an animator rooted firmly in traditional 2D, what are your thoughts on generative AI?

Personally, I feel completely immune to the technology. I have no interest in AI, and I have absolutely no use for it. For me, the creative journey itself—the act of struggling to find a solution and the effort it takes to achieve something—is the true reward. With AI, you just type a prompt into a text box and an image pops up. Because there is no effort and no human intellectual labor involved, there is no emotional connection. I don’t see any creative relationship between myself and AI generated imagery.


That said, I can see how AI might serve as a basic assistant, used strictly to whatever extent an individual artist chooses to integrate it into their workflow.


But the entire term has become incredibly muddled. Nowadays, people call a basic search engine or a standard Photoshop tool 'AI.' In truth, true AI implies a machine that is actively synthesizing information, thinking through a problem independently, and delivering a unique mathematical solution.


Howon: The policy varies drastically from school to school. Some institutions are aggressively pushing students to integrate AI into their work, while others are firmly restricting its use altogether.

I find that divide incredibly telling. Ultimately, it boils down to something very simple: the people who cannot draw love AI, and the people who can draw dislike it. It makes perfect sense, really. If you lack the craft to put what is in your head onto paper, you naturally wish someone—or something—could just draw it for you.


Recently, Martin Scorsese mentioned that he could use AI to create animatics. You could simply use prompts to visualize the entire film first—essentially creating a moving storyboard or animatic—before you actually go out and shoot it.


My concern with that is I don't want any external images to interfere with what I instinctively have in mind. Once you see a specific visual, it can be hard to wash it away, and you might get permanently stuck with it.


Howon: There is so much déjà vu when watching AI-generated films.

Exactly, and because of that, I actually think AI might unintentionally do something good: it will make people value being human again. How long can the novelty of automated art really last? If you can instantly generate absolutely anything with a simple prompt, you eventually just get bored with it. By making imagery so cheap and repetitive, AI might actually push us back toward authentic human effort.


존재의 감각이다 It's a Sense of Being

Still from My Little World (Work in Progress)
Still from My Little World (Work in Progress)

한국 애니메이션 업계의 현재 상황에 대해 어떻게 생각하시나요?

제가 보기에 캐릭터 성격에 대한 좀 더 깊고 섬세한 관찰력이 여전히 부족한 것 같아요. 기술적인 면이나 미학적인 면에서는 시각적으로 뛰어지만, 캐릭터 간의 진정한 상호작용, 애니메이션 동작 속에 영혼이 깃들어 감정을 느끼고 생각을 하게 하는 부분은 빠져있을 때가 많아요. 캐릭터들의 움직임은 아름답지만, 항상 이야기 속에서 진정으로 소통하거나 살아 숨 쉬는 것처럼 느껴지진 않아요.


이 주제는 꺼내기가 좀 민감한 것 같아요. 왜냐하면 지금 업계에서 일하는 젊은 친구들에게 얘기하면 제작사에서는 ‘우리는 캐릭터 성격에 대해 잘 알고 있다’라고 하거든요. 하지만 사실 그들은 잃어버린 조각을 못 보고 있어요. 캐릭터의 표면적인 특징을 가리켜 ‘성격’이라고 부를 뿐, 더 깊은 심리적 면모는 아직 없는 거예요. 새로운 세대는 잃어버린 고리를 감지할 수 있지만, 베테랑들은 못 합니다.       


지금 한국 제작사 중에는 세계 시장을 겨냥해서 오락성 높고 상업적인 플롯에 집중하는 곳도 있고 예술적이고 독립적인 접근을 하는 곳도 있어요. 하지만 장르에 상관없이 대규모 상업 블록버스터이든 독립 예술 영화이든 모두 진정한 캐릭터에 대한 핵심적 감각이 절실하게 필요해요.  


애니메이션에서 캐릭터의 성격이란 정확히 뭘 의미하나요?

존재의 감각이죠. “당신이 누구인지” 그리고 “나는 누구인지”에 대한 본질적 이해입니다.


고양이의 본질은 뭘까요? 모든 고양이는 저마다 완전히 다릅니다. 모든 존재의 진수는 근원적으로 독특해요. 그것이 바로 삶을 그토록 끝없이 매혹적으로 만드는 미스터리의 한 부분이죠. 우리가 다른 생명체를 보거나 스크린 속의 캐릭터를 볼 때, 우리는 본능적으로 그 미스터리를 탐구하고 싶어 져요. 우리는 묻고 싶습니다. “당신은 진정 어떤 사람인가요? 무엇이 당신을 움직이나요?”


바로 그게 빠진 부분이란 거예요. AI가 따라 할 수도 없는 부분이죠. 왜냐하면 AI는 데이터의 평균화에 의존하기 때문에 결과물은 기본적으로 모든 사람의 데이터가 뒤섞인 것에 불과합니다. 생각도 없고 인과관계도 없고 존재 이유도 없어요. 그 말은 AI는 결코 진정으로 독특하거나 개성적인 성격을 가질 수 없다는 뜻이에요.   


물론 AI 캐릭터에 특정 매개변수를 프로그래밍할 수도 있어요. “감수성이 풍부하지만 의지가 강한” 연기를 하도록 지시할 수 있죠. 하지만 그건 기계적인 시뮬레이션일 뿐이에요. 삶의 순간순간을 직접 경험하고 진짜 살아 있는 존재에서 나오는 유기적이고 예측 불가능한 생동감이 없습니다.       


AI는 언제나 무언가를 뱉어내겠지만, 우리 각자가 지닌 실제 삶의 경험을 복제할 수는 없습니다. 결국에 진정한 예술은 우리가 깊이 특별히 관심을 기울이는 것에서 생겨납니다. 근본적인 질문으로 귀결되죠. “당신에게 삶은 무엇을 의미하는가?” “지금까지 삶의 여정을 어떻게 헤쳐 나왔는가?” “그 과정에 어디서 넘어지고 무엇에 부딪쳐 멍들고 무엇에 감탄했는가?” 사람들마다  답변은 전부 달라요. 마치 눈송이처럼요. 어떤 예술적인 목소리도 똑같을 수 없죠.    


What is your perspective on the current state of the animation industry in Korea?

What I feel is still lacking is a deeper, sensitive observational understanding of character personality within the narrative. Mechanically and aesthetically, everything being produced is visually stunning, but there is often a missing sense of genuine character interaction, a sense that a soul lives within the animated movement, taking time to feel and think about things. The figures move beautifully, but they don't always feel like they are truly connecting or alive within the story.


It feels like a sensitive topic to bring up, because when I talk to my young friends who are now working in the industry, the studio would say, 'Yeah, we know about character personality.' But the truth is, they aren't actually seeing the missing piece. They point to a character's surface traits and call it 'personality,' but the deeper psychological life just isn't there yet. The new generations can sense the missing link, but the veterans can’t.


Right now, you see some Korean studios trying to tell stories aimed at the global market—focusing on highly entertaining, commercial plots—while other studios lean toward a more artistic, independent approach. But regardless of the genre, whether it is a massive commercial blockbuster or an indie art film, both paths desperately require that core sense of true character.


When you talk about character personality in animation, what does that actually mean?

It is a sense of being. It is an intrinsic understanding of who you are and who I am.


Think about it this way: what is the essence of a cat? Every single cat is completely different. Every essence of being is fundamentally unique, and that is part of the mystery of life that makes it so endlessly compelling. When we look at another living thing—or a character on screen—we instinctively want to explore that mystery. We want to ask: What are you truly like? What moves you?


That is exactly the part that is missing, and it’s something AI simply cannot replicate. Because AI relies on averaging out data, its outputs are basically just a mixture of everybody, without thinking, without cause and effect, without reasons for being—which means it can never possess a truly unique, individual personality.


Sure, you could program specific parameters into an AI character; you could prompt it to act 'sensitive but highly determined.' But that is just a mechanical simulation. It lacks the organic, unpredictable spark that comes from a real living being, personally experiencing moment to moment of life.


The AI will always spit something out, but it can never replicate the actual lived experience that each of us carries. In the end, true art stems from what we are deeply, uniquely attentive to. It comes down to foundational questions: What does life mean to you? How have you navigated this journey so far? What have you stumbled over, bruised yourself against, or been amazed by along the way? Every single person’s answers are entirely different. It means that, just like snowflakes, no two artistic voices are ever the same.


눈에 보이지 않는 본질이 보이는 곳 Where the Invisible Essence Becomes Visible

Still from My Little World (Work in Progress)
Still from My Little World (Work in Progress)

캐릭터와 성격은 뭐가 다른 건가요?

모든 캐릭터는 본질이 있어요. 그 본질이 성격을 이끌어가는 거죠. 캐릭터는 외형일 뿐이고 성격은 그들이 누구인지에 대한 내면에 살아있는 진실이에요.


성격은 구체적인 인물이나 특정 존재를 규정하는 것입니다. 단지 “저기 캐릭터가 있다”라고 한다면 사실상 아무것도 설명하지 못해요. 애니메이터로서 우리가 진정으로 답해야 하는 질문은 “그 캐릭터는 실제로 어떨까?”입니다.

     

그렇다면 우리가 어떻게 본질을 알 수 있을까요? 본질 자체는 눈에 보이지 않기 때문에 캐릭터가 보입니다. 내면의 진실은 행동을 통해 드러납니다. 움직임, 미묘한 움직임 독특한 버릇, 존재의 특유한 태도 말입니다. 바로 그 순간 눈에 보이지 않는 본질이 보이게 됩니다. 그것이 근본적인 차이예요.  


사실은 아주 간단해요. 지금 우리가 이야기하는 것과 마찬가지죠. 저는 여러분 앞에 앉아 있는 캐릭터입니다. 여러분은 제 외모에는 관심이 없죠. 대신 저의 내면을 궁금해합니다. “저 사람은 대체 누구일까?” “자기가 무슨 말을 하는지 진짜 아는 걸까?” “진심일까?”하고 말이죠.   


한 사람의 진실을 쫓는 그런 호기심이 바로 캐릭터의 본질을 찾는다는 의미입니다.


그 차이를 놓치기 때문에, 이야기를 쓰고 일련의 줄거리와 사건들에 캐릭터를 몰아넣고 “일이 벌어지고 있으니 캐릭터는 발전할 거”라고 생각합니다. 하지만 혼을 완전히 놓치고 있는 거예요. 


예전에 했던 프로젝트를 돌아보면, 제작과정에서 캐릭터 디자인이나 스토리 구상에 대해서는 얘기를 많이 했어도 성격에 대해서는 얘기한 적이 없었던 것 같아요. 

한국 업계에서는 까다로운 문제예요. 제작 과정에서 좀처럼 아무도 그런 깊은 수준의 이야기를 하지 않아요.   


여기에는 일반적인 한국 문화가 반영되고 있다는 말씀이신가요?

맞아요. 저는 그게 뿌리 깊은 사생활 보호 의식에서 비롯된 것 같아요. 사람들은 다른 사람들의 진정한 모습을 들여다보길 주저해요. 이런 장벽 때문에 서로를 깊이 이해하지 못하는 것 같아요. 


물론 제가 완전히 틀렸을 수도 있어요. 누군가는 저에게 전혀 동의하지 않을 수 있어요. 하지만 그게 제가 서있는 자리에서 느끼는 바입니다. 


저는 서양 문화가 사생활 보호에 더 신경 쓴다고 생각했어요.

서양인들은 개인적인 경계와 사생활을 절대적으로 보호하지만, 대인 관계에서는 끊임없이 상대의 속마음을 읽으려고 애써요.


거의 생존기제죠. 그들은 항상 눈앞의 사람을 해독하려고 합니다. “가면을 쓰고 있나?” “진실을 말하고 있나?” 사생활을 침해당하는 건 원치 않지만, 절실하게 상대방의 본질을 파악하려고 합니다. 


한국에서는 문화적 경계가 다르게 작용해요. 마치 “나는 당신을 모르니까 당신을 읽으려고 해선 안 돼”라는 식이죠. 예의범절 때문에 상대방의 내면을 의식적으로 외면하는 선택을 해요. 하지만 의도치 않게 그 결과로 서로 깊이 이해할 기회가 안 생기는 것 같아요.


영화를 보거나 책을 읽을 때, 우리는 본질적으로 친구를 만듭니다. 어떤 관객이 스크린 속 캐릭터와 진정한 유대감을 형성하면, 자연스럽게 그 친구와 같은 존재의 일부를 집에 데려 오고 싶어 하는데, 거기서 상품에 대한 욕구가 생기는 거예요. 하지만 많은 제작사가 이 본질을 완전히 오해하고 있어요. 그들은 우정을 쌓기 도 전에 상품을 판매하려고 하죠.         


월트 디즈니는 이 진리를 깊이 이해했어요. 그는 성격이 궁극적인 목표라고 공개적으로 표명했고 영화 제작 철학 전체를 그 내면의 생명을 스크린으로 불러오는 데 맞췄어요. 우리가 <밤비>를 좋아하는 건 기술적인 완성도 때문에  아니라 밤비가 특별하고 대체 불가능한 본질을 지녔기 때문입니다. 저는 한국에서 제작되는 차세대 장편 영화들이 이처럼 성격에 심도 깊게 집중하기를 핵심 우선순위로 놓길 바랍니다.   


So, what exactly is the difference between a character and their personality?

Every character has an essence—and that essence is driving their personality. The character is the form, but the personality is the internal, living truth of who they are.


Personality is the thing that identifies a specific person or a particular being. If you just say, 'There is a character,' you aren't really saying much at all. The real question we have to answer as animators is: What is that character actually like?


So, how do we actually know that essence? Because while the essence itself is invisible, the character is visible. The internal truth reveals itself through action—it is in the motion, the subtle movements, the unique mannerisms, and the distinct attitude of that being. That is the exact moment where the invisible essence becomes visible. And that is the fundamental difference.


It’s actually very simple. It’s just like what is happening right now as we talk to each other: I am a character sitting in front of you. But you aren't really interested in just my outer appearance. Instead, you're curious about the person inside. You're wondering, 'Who is the guy in there? Does he really know what he’s talking about? Is he being honest?'

That curiosity—that search for the truth of a person—is exactly what it means to look for the essence of a character.

Because they miss that distinction, they will write a story, force a character through a series of plot points and events, and think, 'Well, things are happening, so that must be character development.' But they are missing the soul entirely.


Looking back at a project I did before, I realize now that we talked extensively about the character designs and we mapped out the story, but we never once discussed the actual personalities during production.

It’s a tricky issue within the Korean industry, because during production, no one is really talking to one another on that deeper level.


Do you mean that this is a reflection of general Korean culture?

Yes, exactly. I feel like it stems from a deeply ingrained sense of privacy. People often hesitate to peek behind the curtain of who another person truly is, and because of that barrier, a deeper sense of mutual understanding is lost.


Of course, I could be entirely wrong. Someone might look at this and completely disagree with me—but that is simply how it feels from where I stand.


I always thought that Western cultures were more cautious about privacy.

While Westerners absolutely protect their personal boundaries and private lives, interpersonally, they are constantly trying to read into each other.


It is almost a survival mechanism. They are always decoding the person in front of them: Are you wearing a mask? Are you telling me the truth? They might not want you invading their private business, but they desperately want to read your essence.


In Korea, the cultural boundary operates differently. It’s more like: 'Oh, I shouldn't try to read you, because I don't know you.' There is a conscious choice to look away from another person’s inner landscape out of a sense of propriety, but the unintended consequence is that a deeper, mutual understanding never gets established.


When we watch a film or read a book, we are essentially making friends. If an audience truly bonds with a character on screen, their natural instinct is to want a piece of that friend to take home—that is where the desire for merchandise comes from. But many studios completely misunderstand this essential; they try to sell the product before they’ve built the friendship.


Walt Disney deeply understood this truth. He openly stated that personality was the ultimate goal, and he focused his entire filmmaking philosophy on bringing that inner life to the screen. We don't love Bambi because of the technical execution; we love Bambi because he possesses a specific, irreplaceable essence. My hope is that this deep focus on personality becomes the core priority for the next generation of feature films coming out of Korea.   


이미 시작되고 있다 They Are Already Beginning


호원: 10년 넘게 꾸준히 독립 애니메이션 영화제에 참석하셨어요. 그동안 한국 독립 애니메이션계에서 어떤 의미 있는 발전이나 긍정적인 변화를 발견하셨나요?

사실 엄청나게 변했어요. 예를 들어 2004년에는 많은 한국 독립 영화들이 보기가 너무 힘들었어요. 주제는 대체로 무겁고 부모와 자식 사이의 고통스러운 심리적 단절 같은 문제를 다루고 있었죠. 전반적인 분위기가 아주 우울했어요.


그 시대 작품들은 매우 어두웠지만 시간이 가면서 시각적 그래픽과 미락이 급격하게 변했어요. 오늘날 우리는 주제 의식이 크게 발전된 엄청나게 독창적인 작품들을 볼 수 있어요.      


오해는 마세요. 오늘날에도 어두운 영화는 잔뜩 만들어지고 있어요. 하지만 슬픔이나 소외감을 표현하는 방법이 초기보다 훨씬 더 설득력 있고 상상력이 풍부하고 다층적이에요. 그런 예술적 세련됨 덕분에 진정으로 성장하고 있다고 느낍니다.     


오늘날 한국 독립 애니메이션계에는 두 세대가 확연히 보입니다. 한쪽에는 이미 자리를 잡은 베테랑들이 있고 다른 쪽에는 신예들이 있어요. 개인적으로 저는 신예들에게 믿음이 기울어 있어요. 앞으로 그들의 작품을 더욱더 많이 보고 싶어요. 


오랫동안 한국 독립 영화계는 세계적으로 그다지 눈에 띄지 않았어요. 하지만 정다희가 등장하고 갑자기 전 세계는 ‘한국에서 정말 놀라운 작품들이 나오는구나” 깨닫게 되었죠. 그녀와 함께 재능 넘치는 독립 예술가들이 대거 등장했어요. 그 과정을 지켜보는 것은 아름다운 경험이었어요. 한국 영화 업계와 예술적 정체성에 있어서 하나의 눈부신 도약으로 느껴졌어요. 


지금 저는 다음 빛나는 걸음을 간절히 기다리고 있어요. 김경하 감독을 비롯해 여기에 있는 제 젊은 친구들인 이다경, 김민재, 문금혜, 조나현 감독을 진심으로 응원하고 있죠. 그들은 이미 놀라운 일을 해내고 있어요. 


매해 점점 더 많아지고 있어요!


Howon: You have regularly visited independent animation festivals for over ten years now. Over that decade, have you noticed any significant developments or positive shifts in the Korean independent animation scene?

It has changed immensely, actually. For example, back around 2004, a lot of Korean independent films were incredibly difficult to watch. The subject matter was consistently heavy—revolving around things like the painful psychological disconnection between a parent and child—and the overall tone was deeply depressing.


The work from that era was very dark, but as time passed, the visual graphics and aesthetics began to shift radically. Today, we are seeing some incredibly unique films where the thematic subject matter has evolved significantly.


Don't get me wrong—there are still plenty of dark films being made today, but the grief or alienation is expressed in a way that is far more compelling, imaginative, and layered than in those early years. Because of that artistic refinement, I really believe the scene is growing up.


When I look at the independent animation scene in Korea today, I see two distinct generations: the established veterans on one side, and the newcomers on the other. Personally, I find myself putting more of my faith and trust in the newcomers. They are the ones I hope to see more and more of.


For a long time, there wasn't really anything that stood out globally in Korean independent film. But then Jeong Dahee came along, and suddenly, the world realized, 'Wow, there is something truly amazing coming out of Korea.' Along with her, a whole circle of incredibly talented independent artists emerged within that same creative tier. It was beautiful to witness—it felt like a single, brilliant step forward for the Korean industry as well as its artistic identity.


Now, I feel like I am eagerly waiting for that next shining step. I’m deeply rooting for filmmakers like Kim Kyoungha, as well as my young friends here—Lee Dagyeong, Kim Minjae, Mun Keumhye, and Jo Nahyun. They are already beginning to do some truly extraordinary things.

More and more with each new year!

인터뷰 2026년 6월 14일 @ 경기도 이천시 청강문화산업대학

Interview on 14, June 2026 at ChungKang College of Cultural Industries,  Icheon-si, Gyeonggi-do

진행: 이경화, 나호원 / 정리: 이경화

Interviewers: Kaye LEE, NA Howon / Edited by: Kaye LEE

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