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2026-11 KIM Junar

25분 전
17분 분량

죽음 이후 다섯 감각을 잃어가는 여정을 그린 <The End of The End>로 2026년 서울인디애니페스트 관객상 ‘축제의 별’과 ‘독립보행상’을 수상한 김준하 감독은 대학 때부터 평면과 입체 캐릭터를 디자인해 영상으로 만들어 왔고 대학원 과제로 영화제 트레일러를 만들었지만, 단편 애니메이션은 <The End of The End>가 처음이다. 본 제작에 들어가서 5년이 걸렸는데, 아이디어는 학부 때 발견했고 주인공의 목소리는 고등학교 때 만났으니 이 한 작품이 나오기까지 15년이 걸린 셈이다. 그런데 영화제를 돌며 성과를 내고 있는 중에도 부족한 면이 보인다며 계속 버전을 갱신하고 있다. “끝이 끝나는” 때 비로소 새로운 시작을 할 텐데 왜 이렇게 끝을 내지 않는 걸까. 막 시카고에서 돌아와 런던으로 돌아갈 준비를 하는 김준하 감독을 불러냈다.

    

2026년 11월 인터뷰

완벽함의 추구

이게 데뷔작입니다


<The End of The End>로 “축제의 별”과 “독립보행상” 2관왕을 하셨어요.

과제로 만든 거 말고는 이게 데뷔작입니다.


호원: 과제로 만든 것도 안시에 갔죠?

운이 좋았어요 (웃음)


같은 과 다른 학생들도 다 같이 참여했나요?

런던국제애니메이션페스티벌(LIAF)에서 5개에서 10개 사이의 섹션을 선정을 해서 20명 정도가 피칭을 한 다음에 6명 정도가 선정되었고 그 학생들을 감독으로 다른 학생들이 붙어서 3~4명씩 같이 했던 작업이었습니다.



호원: 감독님이 디렉터고 애니메이팅, 컬러링

동기였던 친구들이었습니다.


산학 프로젝트에 대한 학생들의 반응은 어떤가요?

워낙 만드는 거 좋아하는 친구들이고 영화제에 상영이 된다고 하니까 기쁘게 했던 것 같아요. 


석사 과정의 목표는 뭐였나요?

제가 여기를 눈여겨봤던 거는 애니메이션이 퍼포먼스 스쿨로 속해져 있었거든요. 센트럴세인트마틴즈가 드라마 스쿨이나 퍼포먼스로도 유명한 학교여서 저도 직접 연기하면서 하는 걸 기대했었어요. 워낙 패션 쪽으로 유명하니까 캐릭터 만들 때 그런 부분도 컬래버레이션을 할 수 있겠다 기대를 많이 하고 갔었어요. 


캐릭터애니메이션과에서는 어떤 수업들을 주로 해요?

2D 스케치 수업이 많았고 인체 드로잉 그리고 직접 연기하는 퍼포먼스 클래스도 있었고 3D도 약간 있었어요. 보통은 런던에서 작업하시는 애니메이터분들이 강사로 많이 오셔서 강의하셨던 걸로 기억하고 있습니다.


2020년이 코로나 딱 시작할 때였어요. 락다운이 언제부터 언제까지다 하면 아예 한국 들어와서 작업을 했을 텐데, 몇 달씩 계속 연장되다 보니까 기대했던 드라마 스쿨도 취소되고 거기서 그 학비 다 내면서 한 1년은 기숙사 방에서 온라인으로 수업을 들었어요.


LIAF 트레일러도 온라인으로 하신 건가요?

2학년 때 직접 만나면서 시작했던 작품이었던 걸로 기억합니다.


<The End of The End>는 언제부터 시작한 거예요.

2학년 1학기 끝나자마자 준비해서 만들었던 작품이었어요. 원래는 졸업 작품 기준이 3분 이내였거든요.

근데 제가 옛날부터 하고 싶었던 주제여서 교수님께 “저는 15분을 생각을 하고 있는데, 그중에 최대한 완성해서 졸업만 하고 그 이후에 스스로 완성하겠다” 말씀드렸더니 이해해 주시더라고요.


졸업할 때는 3분 정도까지만 만들었나요?

대충 10분은 나왔었어요. 퀄리티는 많이 떨어지지만 어느 정도 이야기는 된 상태로 작업을 했었습니다.


3D로 작업하셨잖아요. 퀄리티가 떨어진다는 건 텍스처나 라이팅 같은 걸 안 한 상태였나요?

약각 그런 식으로 프레임도 덜 써서 좀 빠르게 작업을 했었던 것 같습니다. 배경도 덜 있었고.


  • <The End of The End> "미각" 3D 스케치

호원: 전체적인 캐릭터 디자인이나 세트 디자인, 애니메이션 동선이나 그런 것들은 기본적으로 잡아놓고

그건 다 잡아놓고 애니메틱에 계속해서 채워 넣으며 오랫동안 작업을 했었습니다.


2학년 때 스크립트랑 애니메틱이랑 만들고 졸업한 이후로 4년 정도 더 해서  완성하신 거예요.

계속 다른 일을 하면서 틈틈이 계속 작업했습니다.


큰 화면으로 보여드리고 싶은데

서울인디애니페스트에서 상영했던 버전은 11분 24초 버전이고 인터뷰 전에 보내주신 건 15분 32초 버전이었어요. 조금만 더 있으면 완성을 할 텐데, 두 가지 버전을 세상에 내보인 이유가 뭔가요?

일단은 이게 혼자 하기에 너무 많은 양이어서 계속계속 일을 하는데도 끝이 안 나고. 새로운 걸 만들어야 되는데, 보면서 자꾸 이전 거가 눈에 걸려서 고치다 보니까 오래 걸렸어요. 혼자서 4년을 만들다 보니까 조급해지잖아요. 빨리 이걸 내야 되는데… 특히 영국에 있으면서 뭔가 새로 일을 구해야 되는데… 


영화제들에서도 미완성작을 내는 경우가 많더라고요. 그래서 지원을 하기 시작했어요. 제출한 다음에 선정이 되면 완성된 두 개를 추가하자 했었는데, 서울인디애니페스트는 출품작과 다른 버전으로 변경이 불가능하다고 하더라고요. 그 이후의 영화제들은 다섯 번째까지 있는 버전으로 내고 있어요.


그러면 이 버전으로 낸 건 인디애니페스트 밖에 없는 거예요?

이전에 판타지아국제영화제(2026.7.16-8.2, 캐나다)에서도 세 가지 감각 버전으로 냈어요. 시카고국제영화제(2026.10.14-25, 미국)부터는 다섯 가지 감각 버전으로 상영이 됐어요.


호원: ‘감각 세 개로 내가 2관왕 했는데, 다섯 개 다 집어넣으면 더 큰 거를 받지 않았을까’ 생각하지 않았을까.

두 개 더 있어서 지루하다고 생각하실 수도 있고 그건 알 수 없죠. 수상을 떠나서 큰 화면으로 보여드리고 싶은데, 개인적으로 너무 아쉬운 거죠. 



호원: 작품이 사람 앞에 던져졌을 때 몰입감과 압도감이 내가 지향했던 만큼 나온 것 같아요?

이번에 서울인디애니페스트에서 처음으로 직접 영화관에서 본 거예요. 그때 저도 처음 느꼈던 것 같아요.

다행히 생각했던 게 나오는구나. 


이 스케일감을 VR이나 입체 3D로 보여주면 재밌겠다는 생각도 들었어요.

그런 것도 나중에 하면 너무 좋죠.


호원: 영화제에서 상영되기 전까지는 내 작품이 어떻게 보닝까 궁금했을 것 같아요.

제가 혼자서 15분짜리 3D 애니메이션을 제작을 하려다 보니까 너무 오래 걸리고 작업량이 정말 많은 상태잖아요. 그래서 적은 노력으로 최대한의 효과를 볼 수 있는 방법을 고민했던 것 같아요. 


그런 것 중에 하나가 고정된 카메라로 연극처럼 보여주자 그러면 다른 애니메이션처럼 카메라를 고민하지 않아도 되니까요. 한 시선으로 계속 보면 지루하잖아요. 근데 공연 예술을 볼 때 사실 한 자리에 앉아서 계속 보는데 지루함을 못 느끼잖아요. 왜 그럴까 고민을 많이 했어요. 제가 런던에 있다 보니까 공연 예술을 볼 기회가 많아서  어떻게 빛이 들어오고 어떻게 사람들이 움직이고 무대가 어떻게 변하고 그런 것들을 세심하게 많이 봤어요. 


또 화질이 계속 변하면 안 되니까 차라리 빈티지처럼 보이면 오히려 제가 생각했던 극장의 느낌과 옛날 느낌을 잘 살릴 수 있겠다. 처음에는 4K로 막 작업을 하다가 렌더링 시간도 너무 길어지고 해서 아예 화질을 낮춰버렸었고요. 


일반적으로 3D에서 가장 힘든 게 인물 캐릭터의 리깅 같은 부분이거든요. 살이 접히면 그걸 다 고려해야 되고요. 그걸 인형의 관절로 표현을 해 보자 그러면 훨씬 애니메이션도 쉬워지고 또 이게 꼭두각시 인형처럼 보이겠다.


화질을 떨어뜨리기 위해서 이펙트를 넣은 거예요. 4K에서 2K로 바꾸기만 한 거예요?

그레인처럼  안개 같은 이펙트를 줬었고요. 화질도 낮추고 렌더도 3D에서 맥스 샘플을 높이면 높일수록 더 선명하게 보이는데, 그걸 일부러 낮추면 약간 옛날 화질처럼 보여요. 여러 방법으로 고민을 했습니다.


호원: 그런 시도가 버전 1에서 나왔어요. 아니면 2, 3, 4 하면서 효과를 더하는 거예요?

버전이 수십 개가 됐는데, 올해 3월 정도부터 완전히 바뀌게 됐어요.


크레디트에 보통은 모델링, 리깅, 애니메이팅, 라이팅 누가 했다 쓰는데 각본하고 캐릭터디자인만 써놓고 다른 작업 과정에 대한 게 없으니까 AI로 만들었나 했어요.

다 제 이름 넣기가 이상해서 안 넣었는데, 이런 얘기를 많이 들어서 새로운 또 버전에는 넣으려고 하고 있습니다.


새로운 버전은 어떤 게 바뀌나요?

크레디트도 그렇고 중간중간에 제가 디테일적으로 넣고 싶은 요소들이 많았어요. 예를 들어 후각에서 정원이 나올 때 나비들이 날아다니고 엔딩에서 일월오봉도가 나올 때 뒤에 폭포가 있고.


타이틀이 뜨기 전에 나오는 잔다르크가 나오는 들판에서 화형대 장면까지가 웅장한 명화처럼 그려지는데 슬로모션 움직임이 AI 같아요.

처음이니까 임팩트가 가장 세야 된다라는 걸 제일 중요시했고요. 한 세 장면 정도로 이 인물의 인생을 요약하자. 죽음을 두려워하지 않는 모습 그리고 죽음을 맞이하는 모습을 어떻게 표현할까 하면서 양치기로 살았을 때, 전쟁을 나갈 때 그리고 화형을 당할 때로 잔다르크의 인생에서 가장 중요한 세 장면을 넣었습니다.


  • The End of The End (2026)

사실 제가 옛날부터 움직이는 그림을 정말 좋아했었거든요. 대학교 때부터 캐릭터 작업을 하면서 그런 식으로 작업을 많이 했었는데, AI가 대표적으로 잘하는 이미지가 돼버려서 아쉽긴 하지만 작업을 할 때는 AI가 없어서 그냥 만들었던 효과였습니다.


아트&테크놀로지과가 생겼다

대학교 때는 어떤 작업들을 주로 하셨어요?

서강대 아트&테크놀로지과에서 캐릭터 작업을 주로 했었는데, 세상이 만들어지는 설화를 제가 나름대로 풀어서 작업했어요. 제가 거의 처음으로 애니메이션을 작업했던 게 금강앵무여인 캐릭터였던 것 같아요. 이 2D 캐릭터로 첫 3D를 만들었어요. 제가 원래 피겨도 좋아하다 보니까 너무 재미있어서 계속해서 버전을 다르게 만들었는데, 시작은 항상 이 캐릭터로 했던 것 같습니다. 짧은 루프 애니메이션들을 되게 좋아했었거든요.



앵무새에 특별한 관심이 있었던 거예요 아니면 패션에 관심이 있었던 거예요?

제가 입는 걸 좋아하는 건 전혀 아닌데, 캐릭터의 패션 같은 걸 되게 좋아하고 동물도 워낙 좋아해서 그런 걸 동시에 넣었던 것 같습니다.


센트럴세인트마틴스를 선택하셨을 때도 패션에 강하니까

캐릭터를 만들다 보면 옷을 어쩔 수 없이 넣다 보니까.


학부 때는 딱히 애니메이션 수업은 없었던 건가요?

있긴 있었는데, 수업보다는 외주 하느라고 모션 그래픽을 엄청 많이 했었어요. 학과 홍보 영상, 서강대 홍보 영상, 병원 홍보 영상 계속해서 작업을 하다 보니까 자연스럽게 애니메이션을 생각했던 것 같습니다.


아트&테크놀로지과는 이과에 가깝나요?

제가 13학번인데 12학년도에 기술과 인문학을 융합하자 해서 지어진 학과였어요 학생들도 문과 이과 거의 반반씩 있는 것 같아요. 그래서 1학년 때부터 다양하게 수업을 들었어요. 아트랑 테크놀로지를 합하면 많은 게 가능하잖아요. 영화도 될 수 있고 앱 디자인도 될 수도 있고 공연도 될 수도 있고. 그 와중에 3D 수업을 들으면서 캐릭터를 만들었는데 너무 재밌어서 애니메이션을 시작했어요. 그때 졸업 작품으로 구상을 했던 스토리가 <The End of The End>였어요, 만들려다 보니까 애니메이션에 대한 지식이 아예 없는 거예요. 더 배우고 싶어서 런던으로 가게 됐어요.


아트&테크놀로지과 나온 사람들은 어디로 가요?

예술 쪽 그리고 테크 쪽을 같이 배운다 해서 코딩도 배우고 정말 이것저것 많이 배웠어요. 저희 학과 모토가 러닝 바이 두잉(Learning by Doing)이라고 직접 하면서 배우는 경우가 많았거든요. 게임도 만들고 애니메이션도 하고 영화도 찍어보고 공연도 기획해 보고 앱도 만들어보고 다 해보면서 각자 좀 더 맞는 걸 더 하면서 진로를 찾아갔었고요.


졸업을 하면 딱 반 반 나뉘는 것 같아요. 반은 한국에서 취업을 되게 빨리 하는 경우고 반은 외국으로 나가서 공부를 하는 경우였어요. 같은 과에 이름이 같은 선배가 있었는데, 그분도 서울인디애니스트에서 상영했었어요. <포스트휴먼 병동>(2023)이라고.


이름 영문 철자 Junar에 대해서도 물어보고 싶었는데 혹시 동명이인이랑 구분하려고

맞아요. 이름도 같은데 둘 다 과대고 둘 다 3D 작업 하니까. (웃음) 그것도 있지만 친구들이 "주나 주나" 하다 보니까 그걸로 영어 이름도 짓게 되었어요.


감독님은 아트&테크놀로지과에 뭘 기대하고 가셨어요?

외고를 다닐 때 방황을 많이 했던 것 같아요. 공부를 하라고 하니까 공부를 해서 여기까지 왔는데 이제 어딜 가지? 당시에는 문과 하면 경제학과가 최고였는데, 경제학과는 내가 왜 가지 그렇다고 지금 준비해서 미대를 갈 수도 없고 신방과도 내가 원했던 건 아닌 것 같고 그런 식으로 고민이 많았는데, 제가 2학년 때 담임선생님이랑 미술선생님이 서강대에 아트&테크놀로지과가 생겼다고 저한테 알려주신 거예요. 커리큘럼 보니까 가슴이 설레는 거예요. 부모님도 좋은 학교니까 인정도 해 주셔서 포트폴리오 쌓으면서 열심히 준비해서 갔어요.


애니메이션 감독이 되겠다는 생각은 언제 생긴 거예요?

어렸을 때 <팀 버튼의 크리스마스 악몽>(1993) 보는데, 오프닝 장면에서 괴물들이 “디스 이스 핼러윈” 노래 부르면서 그 세상이 나오는 게 아직까지도 기억에 남아 있어요. 캐릭터들끼리 숨을 쉬고 자기 이야기를 하면서 세상을 펼쳐나가는 게 너무 아름다운 거예요. 그거를 하고 싶다는 막연한 생각은 있었어요. 한국에서 공부하면서 그런 걸 어떻게 하는지 누가 가르쳐줘요. 아예 잊고 살다가 아트&테크놀로지과를 가면서 다시 그런 것들을 찾아보고 이런 진로가 있구나 해서 작업을 했던 것 같습니다.


소재 자체가 재밌는 거예요

<The End of The End> 제직과정 콘셉트 이미지
<The End of The End> 제직과정 콘셉트 이미지

호원: 이 이야기를 언제 어떤 방식으로 쓰기 시작하셨어요?

대학교 때 제가 인터넷 기사로 봤던 내용이었는데, 사람이 죽을 때 다섯 감각들이 한 번에 없어지는 게 아니라 순서가 있다고 하더라고요. 처음에 시각이 없어지고 미각, 촉각 없어지다가 듣는 게 마지막에 끝난다는데, 그 소재 자체가 재밌는 거예요. 


누군가가 죽고 나서 어떤 감각의 세상들을 지나면서 그 감각들을 빼앗기는 내용을 하면 어떨까 했었고, 그냥 빼앗기면 뭔가 억울하니까 신들이 마지막 선물을 준다. 감각을 가져가는 대신 ‘마지막으로 보고 싶은 것이 무엇이냐’ 이런 식으로 주면서 가져간다라는 개념을 생각했어요. 


그래서 처음에는 주인공이 하나씩 하나씩 잃어가는 내용이었어요. 아름다운 걸 보고 부모님 얼굴도 보고 이러면서 죽음의 다섯 단계랑 이어서 마지막으로 수영하면서 끝나는 내용이었는데 좀 뻔해지더라고요. 그리고 죽음을 받아들이는 게 제가 좋아하는 2D 애니메이션 <코다 Coda>(2014, Alan Holly)랑 너무 비슷하게 흘러가는 게 있었어요. 


대학원에서 다시 졸업 작품을 제대로 준비하면서 스토리가 바뀌었던 것 같아요. ‘(감각들을) 빼앗기지 않게 해 보자’ 그러면 ‘어떻게 안 빼앗기면 재미있을까’ 하다가 옛날에 이솝우화나 스핑크스 신화 이런 것들을 생각해 보면 주인공들이 꾀 같은 걸로 문제를 해결해 가잖아요. 그런 걸로 방향을 바꿔보자 했었어요, 원래는 배경도 현대적인 세상 이야기였는데 그때 중세 이야기로 갔었고 마침 제가 잔다르크에 대한 인생 다큐멘터리였나 글을 보면서 인생 자체가 너무 재밌어서 그 인생도 넣게 되었어요.


호원: 스크립트는 한글로 먼저 나왔어요. 영어로 먼저 나왔어요?

초반 스토리는 한국말로 쓰다가 대학원 때는 영어로 썼던 걸로 기억을 하고 있습니다.


호원: 시적이면서도 연극 같은, ‘어 영국에서 만들었으니까 셰익스피어 느낌인데’

아무래도 한국말이 먼저긴 했던 것 같아요.


크레디트에  영문 번역 자문이 있어요.

그 친구는 대학원 동기였어요. 같은 기숙사 살아서 친했던 미국인이었어요. 제가 한번 쫙 다 쓴 다음에 이거 좀 옛날 성경 같은 느낌으로 한번 첨삭해 달라고 했어요. 


여자 주인공은 언제부터 나왔어요?

처음부터 여자 주인공이었어요.


고등학교 때 친구의 목소리를 쓰고 싶었다고 하셨는데, 어쩌다 목소리에 반한 거죠?

고등학교 때 노래를 잘 불렀던 걸로 기억을 하는데, 글도 정말 잘 쓰고 목소리뿐만 아니라 그 친구의 생각이나 전체적인 부분에서 계속 생각을 했던 것 같습니다. 대학교 때부터 성우 알바를 몇 번 했었어요. 노래도 잘하고 영어를 정말 잘해서 어려움 없이 이 친구랑 했어요.


기획은 오래전부터 했지만 실제로 완성되는 거는 한참 걸렸는데, 이 친구한테 니 목소리를 썼으면 좋겠다는 제안은 언제쯤 한 거예요?

대학교 때 한번 발을 들여보면서 생각을 하고 있었는데, 그때는 스크립트가 나온 상태가 아니어서 말을 안 했다가 대학원 2학년 때 제대로 스크립트 쓰면서 “나 이거 들어갈 건데, 해줬으면 좋겠다” 부탁을 했어요.


스크립트 보내면 목소리 녹음을 해서 보내줬어요?

제가 되게 중요시하는 게 템포였어요. 일단 제가 먼저 녹음을 한 다음에 그 친구한테 보내줬었고 그 친구가 그대로 녹음을 해줘서 진행을 하다가 애니메이션이 수정이 되면 다시 녹음했다가 그렇게 왔다 갔다 하다가 마지막에 처음부터 끝까지 다시 녹음했던 걸로 기억하고 있습니다.



호원: 스테이지 위에서 고전적인 가사로 온갖 굵직한 주제의 얘기를 풀어나갈 때 말 그대로 음유시인처럼 탕 탕 치는 고전적인 맛이 있는데, 작품에서 뒤에서 펼쳐지는 장면이 이 운율 하고 맞아요.

알아차려 주시면 너무 감사드리죠. 처음 보면 거의 모르더라고요.


호원: 녹음하려면 이미지가 있어야 되는데, 이미지를 하려면 또 녹음의 가이드가 있어야 되고.

맞아요.


최종 녹음은 녹음실에서 하셨어요 그냥 집에서 하셨어요?

집에서 그냥.


무대 디자인은 실제 모델로 한 극장이 있나요?

한 곳은 아니고 실제로 가보기도 하고 인터넷에 있는 거 여러 개를 조합해서 만든 요소였습니다.


호원: 런던의 어느 극장을 많이 가셨어요?

로열 오페라 하우스도 갔었고 뮤지컬 할 때마다 이곳저곳 갔었어요. 일반적인 뮤지컬 무대도 엄청 화려하더라고요. 그런 곳도 참고를 했던 걸로 기억합니다.


무대에서도 저만 알고 있는 이스터 에그로 넣었던 게 있어요. 예를 들어 무대 왼쪽 동상은 다 열려 있고 오른쪽은 다 닫혀 있는 식으로 감각을 잃어간다라는 것도 넣었었고 양쪽에는 천사가 어떤 소녀를 이끌고 가는 동상도 넣었어요.


호원: 주인공은 무대 안쪽을 보고 감각의 신은 무대 밖을 봐요. 그러면 우리는 주인공의 표정을 못 보고 대신 감각의 신들이 주인공을 향해서 보여주는 여러 가지 리액션을 보는 거죠.

저희는 여인의 표정을 못 보고 죽음이 여인을 보는 걸 본다는 건 저도 생각을 못했던 부분이에요. 여인의 표정은 그렇게 중요하다고 생각을 안 했던 것 같아요


호원: 각각의 스테이지마다 무대 세트 프레임 밖으로 뭐가 나오지 않는 것 같아요. 연기가 퍼지더라도 스테이지를 넘어서 객석으로까지 넘어오지 않는데, 마지막에 죽음이 무너질 때는 밖으로 확 나오더라고요. 제4의 벽을 막아놨다가 마지막에 확 뺐나 그런 생각이 들더라고요.

미각의 신이 크다 보니까 움직이면서 음식들이 조금 떨어지긴 하는데, 그거 말고는 최대한 관객들의 프레임 안에서 가두고 싶었어요. 그러고 있다가 죽음이 무너질 때 한 번 쫙 뭔가 나오고 그 뒤에 또  화면이 넓어질 때 ‘어 완전 아니구나’를 의도했습니다.


다섯 가지 감각과 일곱 가지 대죄

감각의 신에 대해서 순서대로 가는 거잖아요. 시각의 신은 캐릭터가 <신세기 에반게리온>(1995)이나 <파이브 스타 스토리즈>(1989) 로봇 같은 느낌이었어요.

감각의 신들을 제작할 때 감각 말고도 어떤 요소들이 있으면 디자인하는 데 더 재밌겠다 싶었어요. 그러면서 일곱 가지 인간의 죄 중에서 오만함을 넣어보자라고 생각을 했던 것 같아요.


The End of The End (2026)
The End of The End (2026)

스토리 자체가 시각의 신은 모든 걸 보여줄 수 보여줄 수 있다고 하는데, 못 보여주는 것에 대한 걸 건드리니까 망가지는 거였어요. 그게 오만이랑 맞아서 황금 갑옷을 입은 캐릭터를 만들었고 처음에는 괴물을 무찌르는 구세주처럼 나타나서 전능한 신처럼 구는 걸 보여주고 싶었어요.


당시에는 제가 <에반게리온>을 안 봤고 팀 버튼의 잭 스켈링턴 해골 캐릭터를 워낙 좋아하다 보니까 그런 느낌을 내보고 싶어서 길쭉하고 그런 움직임을 썼습니다. 그리고 나중에 시각이 괴물처럼 변하잖아요. 얇은 데 갑옷을 입고 있는 것도 사실 추하고 별 볼 거 없는데 갑옷을 입고 있다.


눈속임으로

그렇죠. 모든 게 눈속임인 거예요. 무찌르는 것도 사실 허상이에요. 여기에 사용된 레퀴엠이 <렉스 트레멘데 Rex tremendae>였는데, 이 가사가 “장엄하신 왕이시여” 이더라고요. 나중에 알고 보니까 그런 것도 오만함과도 굉장히 맞고 재미있었던 요소였어요.


미각은 탐욕인가요?

미각은 식탐


The End of The End (2026)
The End of The End (2026)

이 캐릭터는 입이 지퍼처럼 생겼고 이중 지갑처럼 입 안에 하나 더 있어요. 몸은 고무 주머니 같고요.

제가 한정된 공간에서 꽉 차 있는 느낌을 좋아하는 것 같아요. 다섯 가지 감각의 신 중에서 누가 거대하면 가장 잘 맞을까 했는데, 당연히 미각이 먹다 보니까 그런 거대한 걸 생각했어요. 사악하기보다는 풍만한 느낌을 좀 주려고 했던 것 같습니다.


이 시퀀스에서 뱀을 관절 인형으로 만든 이유가 있나요?

부드러운 움직임은 애니메이션이 훨씬 힘들어가지고 그랬기도 했고 모든 캐릭터가 다 마리오네트여서 뱀도 그렇게 하는 게 잘 맞을 것 같았어요. 뱀도 그냥 뱀이 아니라 각각 요소가 입으로 되어 있어요. 그것도 넣으려다 보니까 사이사이를 관절로 채웠던 것 같아요.


<The End of The End> 제직과정 3D 스케치
<The End of The End> 제직과정 3D 스케치

그다음에 게 후각인 거죠. 후각하고 청각은 왜 늦어졌나요?

다른 감각의 신들은 다 한 명씩 나오는데 후각하고 청각은 여러 명이었어요. 캐릭터 애니메이션 하는 데 오래 걸리다 보니까 다른 걸 먼저 완성시켜 놓고 작업하는 와중에 출품했었던 거예요. 그리고 또 어려웠던 부분이 연기 그리고 천 이펙트였는데, 그런 것들이 들어간 파트였어요.


그러고보니 후각 캐릭터들이 다들 빵실한 옷들을 입고 있네요. 후각의신이 다섯이나 나왔어야 했나요?

뭔가 다른 감각들에 비해서 후각이 되게 퍼져 있는 느낌이 들었고 후각에서 넣었던 죄는 탐욕이었거든요. 그래서 신도 많으면 탐욕스러울 것 같다. 그리고 캐릭터가 귀여워서 좀 더 넣고 싶었어요.


The End of The End (2026)
The End of The End (2026)

나머지에 비해 이 캐릭터는 어떤 시대가 느껴져요. 그 배경이 된 시대나 인물이 있나요?

정확히 한 시대는 아니고 잔다르크가 살던 시대의 유럽 귀족의 느낌을 흘렸던 걸로 기억을 하고 있습니다.


발코니 씬이게 오페라 공연 같은 느낌이 들었어요. 후각과 기억을 연결하는 내용은 스크립트를 썼는데 음악이 우연히 맞았던 거예요?

앞에 세 개의 감각까지는 가사 없이 넣어뒀었고 이 두 개를 하기 위해서 좀 더 하는 와중에 “기억하소서”라는 제목이 있어서 넣어봤는데 되게 잘 맞았어요. 그 이후에 보니까 불타는 부분에 가사가 “영원한 화염”이 들어가 있는 거 있죠. 그런 거는 나중에 알았어요.


촉각은 손이 기본으로 떠오르니까 처음부터 손으로 하신 거예요?

그리고 색욕이다 보니까 유혹하면서 나오는 느낌을 주려고 거미 굴 느낌을 줬던 작업이었어요.


  • <The End of The End> 제작과정 캐릭터 스케치

청각은 그럼 무슨 욕망이죠?

질투로 생각을 했어요. ‘삶에서는 이렇게 소리가 많은데, 죽음에서는 소리가 없으니 너의 것을 빼앗겠다’는 느낌으로 넣었습니다.


마지막에는 기계 벌레 같은 느낌으로 바뀌더라고요.

그게 실제 질투의 얼굴인 거죠. 가면을 쓰고 있다가


귀가 두 개라서 쌍을 지으신 거예요?

네. 


밤의 여왕이기 때문에 별과 달로 머리를 장식하고

자장가 느낌을 주고 싶었어요.


천도 귀 모양으로 날리죠.

그걸 유지하면서 흩날리게 하는 게 제일 힘들던 것 같아요. (웃음) 제가 지금까지는 혼자 하는 게 괜찮았었는데, 그런 연기, 천 움직임을 할 때 제발 누구 같이 했으면 했어요.



그렇게까지 혼자 한 거는 창작 완벽성을 위한 거예요 돈이나 인맥 문제였던 거예요.

완벽성이 제일 중요했던 것 같아요. 이거를 설명을 하고 제가 원하는 느낌을 그대로 받을 거라는 기대가 없어서 처음부터 제가 했어요. 


호원: 다섯 가지 감각 중에 제일 쉽게 풀린 것과 마지막까지 안 풀린 건 뭔가요?

특별히 뭐가 더 쉬웠던 것도 없었고 더 어려운 것도 없었어요. 처음에 구상을 할 때 시각은 황금빛의 구세주, 촉각은 유혹하는 거미 그리고 청각은 밤의 여왕 같은 느낌. 대충 시작을 하고 거기서 계속해서 어떻게 생길지 어떻게 말할지 채워갔던 것 같아요.


호원: 이 과정이 논란스러운 질문과 피해 나가는 지혜 형식으로 진행돼요. 시각에 맞는 요구와 시각에 맞는 지혜, 청각에 맞는 요구와 청각에 맞는 지혜. 감독이 스스로 내러티브 스트럭처를 짜야 되잖아요. 문학적인 소양이

제가 책을 그렇게 안 읽어서 (웃음) 근데 제가 대학교 때부터 어떤 바다를 상징하고 어떤 요소를 상징하고 그런 것들을 염두하면서 캐릭터 작업을 했어요. 그런 부분은 제가 즐겨서 앞서서 만들었던 것 같아요. 오히려 뒤에 직접 만드는 게 힘들었지 구상은 너무 재미있어서 하는 사람이었어요.


호원: 시각을 잘 풀어냈으니까 후각도 거기에 맞춰서 반복되는 걸 변형을 시킬 수 있는데, 후각은 후각에 맞게 표현을 했고 청각은 청각에 맞게 질문과 대답을 잘 풀어냈어요. 이거 보면서  『해리포터』에 나오는 삼 형제 이야기가 떠오르기도 했어요.

오 맞아요. 한 사람이 계속 풀어가는 게 거기서 많이 따왔어요.


호원: 그거는 “내가 지혜의 말씀을 전하니까 너희는 받아들여라”인데 이 작품은 “주인공은 이렇게  풀어나갔다. 끝”이어서 다행이다 했어요.


첫 작품인데 그렇게 할 수 있었던 비결이 뭐예요?

어렸을 때부터 딴생각 많이 하고 (웃음)


호원: 사실 영화제 때는 몰랐는데 인터뷰 준비를 하면서 보다 보니 ‘이거 게임 영상인데?’

실제로 제가 게임에서도 일을 많이 했어요. 게임에서 보스로 등장하는 캐릭터들을 제가 정말 좋아하거든요.


죽음에 관한 감각

다섯 가지 감각을 지나서 최종 보스가 나온단 말이에요.

저희가 식스 센스라고 하잖아요. 그게 죽음에 관한 감각이다 보니까 마지막에 그걸 넣고 싶었어요. 청각으로 이야기를 도저히 끝낼 수가 없을 것 같더라고요. 그래서 마무리가 있어야겠다. 그리고 사람들이 생각하지 못했던 무언가가 짠 나타나야겠다 했던 게 죽음 캐릭터였습니다.


The End of The End (2026)
The End of The End (2026)

그 캐릭터 보면서 <터미네이터>(1984)의 스카이넷이 연상이 되는 거예요. 인류를 멸망시키는  뻘건 눈의 인공지능. 캐릭터 디자인할 때 죽음의 얼굴은 기계의 얼굴을 하고 있다는 생각을 하셨나요?

제가 94년 생이라 그건 못 봤고 그냥 무서웠으면 좋겠다 했어요. 


촉각에서도 거미를 연상시켰지만 이 신이야말로 거미 같은 느낌이에요.

<센과 치히로의 행방불명>(2001)의 가마 할아범에 대한 오마주인 것 같기도 하고요. 이것도 좁은 공간에서 꽉 차 있는 느낌이랑 거대한 무서운 걸 형상화시켰던 거였어요. 감각들을 여러 개 있는 것처럼 코도 여러 개 눈도 여러 개 입도 여러 개 넣어서 만들었던 캐릭터였습니다. 삶과 죽음이 하나의 묶여 있는 존재다 보니까 그 죽음 안에도 뒤집어진 아기들이 달려 있는 모습으로 디자인을 했어요.


<The End of The End>  제작과정 3D 스케치
<The End of The End> 제작과정 3D 스케치

호원: 캐릭터들이 구체적일수록 내 손끝으로 만져서 조몰락조몰락 하고 싶지 않았어요? 하다 보면 진짜 스톱모션을 하고 싶었을 것 같아요. 보는 나도 만져보고 싶은데 만드는 사람은 얼마나 만지고 싶을까.

너무 하고 싶었죠.


피겨도 모으세요?

엄청 모으고요. 어렸을 때부터 클레이 만드는 거 너무 좋아했고 그래서 3D도 하게 됐던 것 같아요.  현실적으로 제가 15분짜리 스톱 모션을 혼자 만들 수는 없죠. <The End of The End>를 더 열심히 만들었던 게 ‘제가 이걸 혼자서 할 수 있는 사람이다’를 보여줘야 스톱모션이든 뭐든 사람들이랑 같이 더 큰 걸 만들 수 있을 것 같았습니다. 저 스스로 테스트하는 작업이었어요.


스톱모션을 짧게라도 시도해 본 적도 있으세요?

초등학교 때 장난감 머리 움직이면서 했던 게 있더라고요. 대학원 1학년 때 스톱모션 클래스가 있었는데 열심히 모형까지 다 만들고 나서 코로나가 다시 심해져서 못 찍었거든요.


실제로 작업을 했던 소프트웨어는 어떤 거예요? 

시네마 4D를 사용했어요. 시네마 4D는 제품 디자인 쪽에서 많이 쓰고 애니메이션 할 때는 보통 블렌더를 쓰고 가끔 마야를 쓰는데, 제가 대학교 때 시작을 그걸로 하는 바람에 너무 익숙해져 다른 걸로 안 옮겨져요. 그래서 오히려 여타 3D랑은 다른 느낌을 주지 않나 싶기는 합니다.


호원: 어떤 점에서 다른 소프트웨어랑 다른가요?

렌더 느낌이 사실적이라고 해야 되나. 블렌더의 경우에는 할 수 있는 게 많아서 훨씬 더 세련되게 나오는데, 시네마 4D는 그걸 못해서 오히려 더 고전적인 느낌에 맞는다라고 생각을 하고 있어요.


호원: 라이브 액션인지 애니메이션인지 애매한 지점들이 있어요. 가령 주인공이 스테이지 위에 올라갈 때는 너무 부드러운데 하다가도 약간 덜컥거리는 거죠.

캐릭터마다 다르겠지만 여성 베이스는 제가 방에서 혼자 움직임 영상을 찍고 화면 보면서 그대로 옮기려고 했던 게 많았어요. 애니메이션 자체도 일부러 18 프레임 정도로 줄여서 스톱모션처럼 보이려고도 했었던 것도 있어요. 만들면서 느꼈는데, 제가 요즘 트렌디한 소니픽처스애니메이션 <스파이더맨> 시리즈처럼 빨랐다가 느려지는 애니메이션을 별로 안 좋아하더라고요. 그래서 그런 것들을 최대한 줄이면서 진짜 움직이는 것처럼 약간 연극적인 움직임을 주려고 했었습니다.


시네마 4D 작업을 할 때도 기본 프레임 세팅은 어떻게 돼요?

처음에는 24 프레임으로 렌더 한 다음에 애프터이펙트에서 18 프레임으로 줄여가지고 중간중간 빠지는 것도 있게끔 연출을 했어요.


호원: 모션캡처 하는 경우에도 너무 부드러우면 일부러 중간에 빼고 다시 돌리는 식으로 하는데, 여자 주인공 움직이는 것도 보면 애니메이션 맛을 주기 위해서 터치를 했구나 싶은 게 있어요.


주인공의 레이어 하고 다른 캐릭터의 레이어 하고 프레임을 다르게 갔나요?

아니요. 그건 다 같아요.


여성 중심의 성경

최종보스가 여자로 변해서 준 씨앗을 심고 나서 타이틀이 또 뜨잖아요. <The End of The End>를 에덴(EDEN)으로 만들 생각은 언제 했어요?

처음에는 죽음을 받아들이는 내용이었고 대학교 때 한창 욜로(YOLO)라고 “You Only Live Once”가 유명해서 “You Only Die Once”로 해야겠다 했었는데, 줄임말이 요도(YODO)라서 이상하게 들리고 재미가 없었어요. (웃음) 대학원 2학년 때 작업을 하면서 <The End of The End>로 지었던 것 같아요.


그 제목이 나오고 ‘이거 에덴인데’ 하고 낙원을 덧붙인 거예요 아니면 낙원의 장면이 나와서 에덴을 뽐은 거예요?

그 시점이 정확히 기억은 안 나는데, 낙원처럼 해야겠다 한 다음에 제목을 지워보니까 '에덴이 있네' 해서 넣었던 것 같아요. 사실 이미 너무 과한데 텍스트까지 넣는 거 너무 과하다고 생각해서 넣을까 말까 고민을 많이 했었어요. 이왕 간 김에 안 넣으면 또 아쉽더라고요. 


제가 유일하게 보여줬던 게 내레이션 한 친구였는데, 그 친구는 누가 안 죽고 행복한 이런 세상이 너무 무섭다고 하더라고요. 그것도 재미있는 시각이라고 생각을 했어요. 저는 교회를 다니니까 어쨌든 낙원을 회복해야 하니까 넣었던 것 같아요.


앞의 전개가 어두워서 이제 또 무슨 일이 일어날까 두려운 시작으로 보였거든요. 근데 감독님으로서는 순수하게 낙원이다라고 생각하셨던 거예요.

너무 번성하기 전에 이제 막 시작되는 낙원의 이미지로 생각했었습니다.


낙원을 동양으로 한 거는 또 다른 반전을 보여주고 싶었던 건가요?

낙원을 어떤 이미지로 해야 뻔하지 않을까 고민을 하다가 만들어졌던 이미지였습니다.


호원: 이게 종교적인 작품일까 아닐까. 특정한 종교의 방향성을 제시를 하는 게 아니라 열어주는 걸까. 시대나 상황에 따라서 의도치 않게 공격을 받을 수도 있겠는데

말씀하신 것처럼 여러 신이 나오는 내용이기도 하고 잔다르크라는 실제 인물을 가지고 여성 중심의 성경을 만든 거기도 하고 마지막에 에덴에서 새로운 하늘과 땅이라는 이단적인 내용도 있고 그래서 기독교에서 어떻게 받아들일까 궁금하더라고요. 이번에 시카고에서도 상영을 하고 나서 GV 끝나고 사람들이 좋았다고 얘기를 해 주시는데 대부분이 기독교신 거예요. 사람마다 차이는 있겠지만 오히려 기독교가 아닌, 종교가 없는 분들이 보고 기독교적인 요소가 있어서 싫어하시는 분도 있었어요.


호원: ‘여성이 여성에게’ 그런 엔딩은 처음부터 생각을 하고 가신 거죠.

성경에 모든 게 남성 주인공으로 돼 있는데, 유일하게 여성이 주인공인 게 이브가 사과를 먹은 부분이잖아요. 제일 잘못된 거니까 그거를 여성이 풀어주면 좋겠다 싶었어요.


그러니까 반기독교적인 작품인 것 같아요.

사실 제가 교회를 다니면서 의문이었던 부분들을 넣은 거기도 해요. ‘내가 사과를 먹은 게 아닌데 왜 내가 죄를 받아야 되지?’ 


처음부터 이브 얘기를 하고 싶었어요?

그때는 이브 이런 내용은 없었어요.


호원: 엔딩 크레디트에 사운드 하신 분 이름이 아랍어로 나와요.

이란 분이에요. 제가 혼자 못하는 게 내레이션이나 사운드더라고요. 원래 효과음 같은 건 없다가 서강대 후배가 외국에서 사운드 쪽으로 일을 했어서 부탁을 했어요. 그 친구가 소개해 줘서 사운드는 거의 막바지, 올해 6월쯤부터 넣었어요.


전쟁 중에 이란에서 작업을 하신 거예요?

테헤란은 아니었던 걸로 제가 알고 있습니다. 그쪽은 다행히 전쟁 피해는 많이 없었던 것 같아요.


레퀴엠을 많이 들었어요

호원: 조지 슈비츠게벨의 <플레이 Jeu>(2006) 앞부분에 조율 소리로 시작하고 엔딩에서는 연주 다 끝나고 사람들 일어서고 연주자가 악기 케이스에다 넣고 딱 닫고 의자 끌고 일어나는 소리로 끝내거든요. 이 작품에서도 처음에 조율하는 소리 들으면서 사람들이 작품에 몰입할 수 있게 하고 ‘스테이지 위에서 펼쳐지는 퍼포먼스야’라는 힌트를 주는 것 같아서 좋았어요.

제가 연극 공연 보러 가면 막 떠들다가 그때 그 소리 들리면서 조용해지는 느낌이 항상 너무 좋았어요. 그거 되게 집중되잖아요. 그 요소를 넣고 싶었습니다.


음악은 저작권 없는 연주곡을 찾아서 하셨다고 그랬어요.

일본 합창단인데 다행히 웹사이트에 올라와 있었어요. 80~90년대로 알고 있습니다. 


호원: 들으면서 ‘레퀴엠 넣으면 반칙이지!’ (웃음)

그래서 양심적으로 유명한 레퀴엠은 일부러 다 빼고 안 유명한 것 중에서 넣었어요. (웃음)


호원: 감독님 얘기 들으니까 진짜 정확하게 들어갈 데 들어가서 상승작용이 일어나는구나 했어요.


원래 모차르트를 좋아하셨어요?

한참 중2병 걸렸을 때 레퀴엠을 많이 들었어요. 언젠가는 써보고 싶다 했던 음반이었습니다.


중학교 때 클래식 말고 고전 문학에도 관심이 있었나요?

책 거의 안 읽어요. 


5년 동안 혼자 작업하시면서 내가 만족할 작품을 만들어 낼 수 있을 거라는 확신이 있었나요?

제가 대학교 때 학교에서 지원하는 해외 탐방 공모가 있었거든요. 그때 제 주제가 유럽 애니메이션 탐방이었어요. 실루엣 애니메이션으로 유명하신 프랑스의 미셸 오슬로 감독님을 직접 만날 기회가 있었어요. 아직까지도 기억에 남는 게 작품을 만들 때 자기가 그 작품에 설득이 되지 않으면 절대 대중에게도 성공할 수 없다고 한 말씀이에요. 그 이후로 뭘 만들 때는 일단 제가 진짜 만족을 해야 된다라는 게 강했어요. <The End of The End>도 제가 우선 만족하는 걸 목표로 하고 계속해서  작업했었습니다.


2014년 7월 19일 미셸 오슬로 감독과 김준하 감독
2014년 7월 19일 미셸 오슬로 감독과 김준하 감독

완벽을 기하다가 작품이 안 나오는 경우가 있고 내 머릿속에서는 완벽한데, 다른 사람은 모르는 경우가 있어요.


호원: 그러다가 ‘내 작품을 이해 못 하는 너네가 무지한 거야’ 하는 오만에 빠지기도 하죠.

저도 영화제 떨어지면 ‘작은 화면에서 봐서 그래!’ ‘원래 한 번 보면 몰라!’ 이런 생각 많이 해요. (웃음)


다음 작업에 대한 얘기를 해볼까요.

캐릭터를 너무너무 좋아하다 보니까 막 만들었는데 아직 구체적인 스토리를 짜지는 못했어요. 워낙 큰 세계관이다 보니까 한 5년 10년 뒤에 작업을 하고 하려고 생각해요. 만약 제가 스튜디오를 차린다면 거기서 만들고 싶은 작품이고 그전까지는 저도 다른 사람이랑 일을 해보면서 배우다가 할 것 같습니다.



구상하시는 스튜디오는 애니메이션 스튜디오일까요?

애니메이션은 캐릭터를 가장 잘 보여줄 수 있는 방법이니까 작업을 하고 있지만, 저는 피겨도 너무 좋아하고 게임도 좋아하고 책도 좋아하다 보니까 캐릭터와 세계를 만드는 스튜디오지 않을까 싶어요.


책을 읽는 건 안 좋아하는데, 만드는 건 좋아해요?

그림책은 좋아해요. (웃음)


스마일게이트라는 게임 회사에서는 캐릭터 디자이너로 일을 하신 거예요?

캐릭터 디자인이랑 아트 디렉팅 쪽으로 작업했었어요.


호원: 영국에서 하신 거예요 아니면 한국에 들어와서 하신 거예요?

스마일게이트의 대표님이 권혁빈 회장님이신데 서강대 출신이셔서 예전부터 저희 학과를 지원해 주셨어요. 제가 만들었던 캐릭터를 보시고 좋아해 주셔서 연락을 가끔 주시거든요 그래서 중간중간에 외주 하다가 대학 졸업할 때쯤에 거기 회사 캐릭터들을 만들면서 유학을 갈 수 있었어요. 원래는 <The End of The End>를 한 2~3년이면 만들 수 있었는데, 대학원 졸업 할때쯤 거기서 새로운 프로젝트의 아트 디렉터가 필요하다 해서 1~2년 정도 한국 계속 왔다 갔다 하면서 작업을 했었던 거예요.


영국에 계시면서 영국 일보다는 한국 일을 하신 거예요.

아직까지 영국 일은 한 번도 한 적이 없어요.


영국 물가 생각하면 생활이 만만치 않았을텐데요.

엉망이었죠. 근데 포기하고 들어와 버리면 다시 못 나갈 것 같은 거예요. 이제 저도 영국에서 한번 구해보려고요.

인터뷰 2026년 10월 29일 @ 합정동

진행: 이경화, 나호원 / 정리: 이경화

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